大多數免費遊戲通過在遊戲中插入大量廣告來獲取收入,導致玩家的遊戲體驗被頻繁打斷。
然而,supercell采取了完全不同的模式
他們的主要收入來源是內購,而不是廣告。
這意味著玩家可以完全沉浸在遊戲世界中,而不會被廣告乾擾。
這種策略在吸引玩家的同時,也提升了遊戲的品質感。
雖然內購存在,但supercell的設計讓付費玩家不會過分影響免費玩家的體驗,從而保證了遊戲的公平性和樂趣。
這種良好的平衡,幫助supercell在商業上取得了巨大的成功。
儘管其內購係統為公司帶來了豐厚的收入,但由於其出色的遊戲設計和公平的內購機製,supercell的遊戲並不會被玩家指責為“氪金”遊戲。
而在遊戲文化方麵,前世,作為一家總部位於芬蘭的公司,supercell並沒有將眼光僅僅局限在某個區位。
而是早早意識到全球化市場的潛力。
公司不僅在歐洲市場取得了成功,還積極進軍北美和亞洲市場,尤其是在手遊大國華國取得了非凡的成績。
supercell能夠成功擴展至全球市場,一個很重要的原因也在於其遊戲設計具有普適性,無論玩家來自哪個國家,都能夠輕鬆上手並享受遊戲的樂趣。
與此同時,公司還充分尊重不同地區的文化差異。
supercell往往還會額外優化遊戲的本地化版本。
根據所屬國玩家的需求調整了遊戲內的部分玩法和功能。
這種對本地文化的重視,使得supercell的遊戲在全球範圍內都取得了成功。
此外,supercell的員工團隊也是多元化的,來自不同國家的員工帶來了不同的文化視角和創意,這使得公司能夠更好地理解和滿足全球玩家的需求。
這種文化多樣性不僅幫助supercell在全球市場取得了成功,還在公司內部營造了一個充滿活力和創新的工作氛圍。
而以上種種共同促成了前世supercell的商業成就。
儘管公司規模不大,但其遊戲收入卻位居行業前列。
根據第三方數據顯示,supercell曾在多年的全球手遊公司收入排行榜上名列前茅。
特彆是《部落衝突》和《皇室戰爭》這兩款遊戲,長期位居收入榜前列,全球累計下載量和收入均達數十億美元。
這種商業奇跡背後的原因不僅是出色的遊戲設計和玩家體驗,還包括supercell對數據和市場的精確把控。公司通過分析玩家行為數據,不斷調整遊戲的內購機製和更新節奏,確保在不影響玩家體驗的前提下,最大化收入。
不過話說回來,以上這些涉及到的不少關於內部經營的情況。
這些林楓怎麼知道的呢?
沒辦法不知道啊,因為supercell這家公司太特麼有名了。
而且其火爆程度都是火出圈了。
不光是搞遊戲的對這家公司好奇,不是搞遊戲的都對supercell這家公司很好奇。
前世,101novel.com15年,馬耘訪問了芬蘭赫爾辛基的supercell,這家以《部落衝突》、《海島奇兵》等遊戲聞名的小團隊公司,其高效的運營模式啟發了阿裡巴巴的中台構想。
supercell的每個項目團隊規模小,由團隊獨立決定產品方向,通過快速的原型測試、市場驗證和迭代升級,得益於強大的中台支撐,他們能在短時間內實現創新並優化資源利用。
在這次考察後,阿裡正式開始籌劃內部的“蛻變”,中台體係逐漸成型,並在101novel.com15年組織升級中明確了“小前端+大中台”的架構,強化了中台在服務化能力和高效協同中的作用。
張勇(後來的馬耘接班人)強調,中台的核心是解決重複建設的問題,統一的技術架構和服務體係,支持多元業務……
而阿裡當時的影響力,阿裡搞中台化,很多企業也跟風。
而形成一種氛圍之後所有人都好奇中台化是什麼東西。
順帶著在了解中台化的時候,很多人也順帶著了解了supercell的情況。
林楓也是這樣了解到的。
當年大熱的中台化背後都能看到supercell的影子。
也正是因為其火出圈的魅力,supercell也被譽為“神奇的公司”。
不僅在於它創造了如此多令人難忘的遊戲作品,還在於它用一種創新且高效的方式重新定義了產品開發和運營的模式。
前世,它的故事不僅是遊戲行業的成功典範,也是所有想要實現創新與卓越的公司的學習榜樣。
而這一切也堅定了林楓的想法。
等著《紀念碑穀》遊戲周期結束之後,就直接照抄supercell的作業就完事了。
現成的成功模板擺在麵前,沒道理不跟。
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