為什麼選擇屈服呢?
被紀念碑穀的優雅與精致震撼之後,哈裡斯心中第一反應當然是隱隱不甘。
他心裡當然不服氣,作為一個資深遊戲評論人,竟被一款獨立遊戲擊潰了所有批評的理由。
他深知自己有一批“挑剔粉絲”,也明白自己的品牌靠的是“不留情麵”的口碑。
當初,在發現遊戲無處可黑,哈裡斯決定采用一種極端方式——逆向工程。
他希望通過解析代碼、剖析遊戲設計,挖出遊戲可能被“忽略”的問題,甚至準備直接研究其技術結構,看看這個遊戲是否隻是一個“看似精美、實則空洞”的包裝。
哈裡斯先對遊戲的視覺風格下手。
為了挑出瑕疵,他把畫麵放大了幾倍,逐個像素檢查,希望找到圖像在某些地方可能“偷工減料”的痕跡。
他甚至用色彩分析工具,試圖驗證遊戲是否隻是簡單的濾鏡疊加或大量重複素材。
然而他發現,《紀念碑穀》並不是依賴視覺技巧來掩蓋缺陷。
每一層色調、每一個建築塊都經過精心設計和調整,色彩的柔和過渡與背景搭配絲毫不亂。
甚至連最小的細節,比如小公主艾達的影子與光源位置,都是精確符合光影規則的,顯示出細致的打磨。
然後哈裡斯·布萊克又分析關卡設計,試圖找出“重複感”。
哈裡斯從技術角度開始逐關分析,查看是否存在重複設計或偷懶之處。
他特地去反複試玩了幾個關卡,放大每一處機關的設計。
傳統解謎遊戲為了拖長流程,通常會在關卡設計上進行簡單的重複,但《紀念碑穀》的每一關卡都各具特色,利用視覺錯覺帶來全新的探索體驗。
每一段旋轉的樓梯,每一個移動的平台,乃至每一條小路的走向,都顯得極富匠心,彼此獨立卻又和諧相連。
無論如何深入觀察,哈裡斯找不到可以批評“缺乏創意”的理由,反而越看越覺得設計巧妙,充滿層次感。
再之後,哈裡斯·布萊克試圖挖掘出“乏味”或“循環過多”的音效。
他帶著最後的希望,深入到遊戲的音頻層次,打算從音樂和音效入手,尋找簡單粗暴的音效重複。
有的獨立遊戲出於預算原因,在音效設計上往往容易單調化,這一方麵通常也是哈裡斯常用的“打擊點”。
但打開音軌細聽之後,他卻發現《紀念碑穀》的音樂與音效與視覺完美契合,幾乎每個場景都有獨立的主題音樂。
這些音效不僅柔和舒適,還會根據玩家的操作動態變化,時而低沉,時而輕快,與整個遊戲的氣氛渾然一體,完全沒有單調的“循環感”。
終於,哈裡斯·布萊克決定“走到最後”,直接通過逆向工程分析遊戲代碼。
哈裡斯·布萊克希望從技術架構上找到任何可能的“捷徑”,任何可以作為“偷工減料”證據的代碼。
然而在深入閱讀了代碼後,他發現整個結構簡潔清晰,每個模塊都合理,代碼邏輯嚴謹。
紀念碑穀的底層設計,不僅沒有哈裡斯·布萊克預想中的“偷懶”之處,反而有許多為優化體驗而做的精細處理,顯示出開發者用心之深。
經曆了全方位的挑刺嘗試,哈裡斯·布萊克終於不得不承認,即便以逆向工程的嚴苛標準,《紀念碑穀》依然無懈可擊。遊戲沒有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越顯示出開發者的誠意與功力。
哈裡斯·布萊克對這款遊戲挑刺的初衷,最終成了他對遊戲製作專業性的無聲認同。
無奈之下,哈裡斯·布萊克隻能編輯了一條推文來自打嘴巴。
當然,哈裡斯·布萊克其實也可以選擇一條道走到黑的。
畢竟可以拋開事實不談嘛。