“既然已經收集到了洪荒有關的小說題材,接下來我們就以這些題材,做一款遊戲。”
小依裝模作樣思考了一下,問道“是做單機遊戲還是網絡遊戲?”
單機遊戲意味著不用配置後端,成本更低,但卻是一錘子買賣。
網絡遊戲生命周期更長,總體賺錢能力更強,缺點就是需要前期投入不少的錢購買服務器。
哪怕使用第三方雲服務器,成本也不算少。
如果網絡遊戲爆火還好,投資和收益相比完全不值一提,如果撲街了,前期投資就成了他的滑鐵盧。
雖然網絡遊戲風險更高,但他還是覺得要做網絡遊戲。
隻是他不想做成傳統的網絡遊戲,而是想要利用數字生命優勢,將一款網絡遊戲做成離散型結構。
這樣就沒有統一的後端服務器,每個遊戲前端同時也是一個後端節點。
說簡單一點,就是將所有玩遊戲的設備用網絡連接起來,組成一個巨大的服務器。
這樣他就不用花太多錢購買服務器,同時整體算力非常龐大,能組成一個覆蓋全球的超級遊戲區。
全球玩家都在一個服務器內。
以楊乾十幾年的程序員工作經驗,他是沒能力做出這樣的係統。
這裡麵涉及網絡延時優化、數據拆解備份、算力分配能力和聚合能力等等目前技術難以完成的難點。
一台超級計算機也才幾萬個芯片,配套設施還都是最好的。
想要將全球所有玩家的遊戲設備端都當成一個算力和數據節點,不說算力和數據方麵的難度,就是數據鏈的複雜性就難以想象。
好在這些,都不用他來考慮。
他隻需要負責設想,具體技術如何實現就交給小依了。
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楊乾將自己的要求告知小依,小依幾乎沒有思考,就滿口答應了下來。
似乎對她來說,這些要求完全不值一提。
既然網絡架構能夠實現,那麼接下來就是討論遊戲內容。
按照以往的網絡遊戲經驗,為了減少用戶玩遊戲的配置要求,會將遊戲分成若乾地圖。
但這麼做,就會讓洪荒這個大世界顯得割裂,所以他希望這是一個超大型地圖,能夠容納全球所有玩家。
同時還不能對玩家的遊戲設備要求太高,起碼要讓千元以上的手機也能自由暢玩。
而且還要多種類型的遊戲設備互通。
不管是電腦,還是手機,甚至是專門的遊戲主機,都能湊在一起玩同一個遊戲同一個區服。
僅僅這樣,並不能讓這款遊戲從全球眾多遊戲當中脫穎而出。
因為這些並不是一款遊戲好玩與否的關鍵。
玩家並不關心其中隱含的技術水平如何,他們隻在乎是否好玩。
所以畫質一定要足夠驚豔,起碼也要達到3a單機遊戲的水平,這就是遊戲的門麵,是玩家一眼就能看到的亮點。
其次遊戲中的npc要足夠智能,最好讓玩家和npc混在一起,也難以察覺出來區彆。
有了這兩個賣點,這個遊戲就成功了一半。
剩下的一半,就在於遊戲的具體內容是否吸引玩家了。
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