第十四章 底線_全民遊戲製作大師_思兔 
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第十四章 底線(1 / 2)

以目前的技術水平製作出寶可夢世界,已經是方享的極限了。

其實實現上億人的同時在線,對於量子運算為核心的超算大型主腦來說,並不是一件非常困難的事情。

製約超級互動遊戲的最新發展,主要來自於遊戲引擎,可以說需要從零開始。

強大的遊戲引擎可以自動演算出四季天氣的變化、城市人物的工作、海上船隻的航行和空中飛機的路線。

如果是槍戰類遊戲,那麼優秀的引擎可以模擬出受傷的狀態,子彈擊中人體的反應等等。

這類數據模型的遊戲引擎,需要大量的經驗累積以及團隊無數工程師的奉獻。

之所以還無法實現千人對千人的射擊對戰遊戲,是當服務器存在大量聯網的玩家們時,他們所做出的任何行為,必須得到即時的反饋。

否則就會導致遊戲崩潰,引起主腦的邏輯判斷出錯,使得主腦服務器的宕機。

玩家人數越多需要ai處理的數據越多,同時影響遊戲世界的方麵越多,引起繁瑣指令的無限增加。

所以開放式單機類虛擬遊戲的製作是簡單的,但是如果想一步登天做成全民互動類,並且上不封頂人數的話,那麼是非常困難的事情。

哪怕是寶可夢世界這種半開放、回合製的遊戲,也讓方享幾乎用各種前世掌握的技巧,利用近乎於bug的手段,才能完成到如此程度。

比如說最開始的住宅內部場景和院落,幾乎等同於單獨存在的個人副本空間,這是借鑒於之前的狼人殺。

然後通過院子的大門作為場景連接的節點,實際上隻是連接到玩家人數不超過三千人的真新鎮分服務器裡。

以此類推,其他的城鎮,比如還算雄偉的金黃市分服務器可容納五萬人。曠野地圖的分服務器中,最多容納十萬人同時在線,進行數據的統計和運算。

所有這些分服務器都是主腦建立的並行接口,分服務器可以一直排列下去,隻要能夠保證流暢模擬演算就行了。

這意味每一個分服務器,需要同時演算現有玩家的各種行動,不至於卡頓,才能保證分服務器的正常運行。

還有最重要的對局戰鬥中,也是單獨的分開演算,再通過大數據的彙總傳輸到主腦中,將所有的數據進行彙總的保存。

實際上量子計算機的潛能並沒有開發出來,超算完全可以模擬更大型的數據,方享還在一點一點的掌握著技巧。

畢竟連微觀世界的量子規律都能模擬,那麼理論上也是可以模擬無限龐大的世界,甚至是模擬整個宇宙。

然而這需要漫長的演算時間,以及接近於無窮的算力,魔都信息學院的主腦能力,有些太高端的情形還是辦不到的。

不過應用到虛擬遊戲場景中,渲染力還是非常出色的。對分服務器進行數據彙總,就能實現上億玩家同時在寶可夢世界中的互動。

淺顯點說,就是類似英雄聯盟和王者榮耀的服務器技術,變相應用到了寶可夢的世界裡。

隻需要像oba類型遊戲那樣,統計每一對局中的最終數據變化,那麼就能保證所有人都能參與到遊戲中。

比如寶可夢訓練家之間、或者訓練家和野生寶可夢的對戰,那麼訓練家就會從分服務器的大地圖曠野中,切換到小範圍的對戰場景中。

之後戰鬥結束隻需要將結果,比如說是否勝利,寶可夢的血量是多少,是否有死亡,道具使用情況,目前存活寶可夢的狀態和能力。

全部的相關信息反饋回分服務器處理,再最終在彙總到主腦。

那麼主腦會即時更新覆蓋玩家的遊戲記錄,比如訓練家的寶可夢戰鬥後獲得了多少經驗,野生寶可夢掉落了什麼物品,寶可夢是否升級,甚至於是否能進化。

總的來說,寶可夢世界是無與倫比的成功。



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