“老板,你們這一會可以玩穿越火線嗎?”
“可以的,已經下載在桌麵上了。”
“那給我們開一個3人聯排的。”
“不好意思,現在網吧滿座了,你們得等,而且還不一定有聯排!”
“老板,來一個5人聯排的,一會兒我們要打穿越火線!”
“不好意思,沒有聯排了”
這樣的對話在國內眾多網吧裡出現。
不是說因為想要玩穿越火線的人太多,導致網吧爆滿,友趣網一款遊戲還沒有能達到這個地步。
這個年代暑假的網吧生意本來就好,不滿才是有問題。
這種對話體現出來的是都是想要聯排玩穿越遊戲,而這種情況肯定是幾個好友或者是同學一起玩。
這正好是穿越火線可以增加好友、同學之間互動娛樂的一種體現。
中午12:00,穿越火線正式上線。
這個時候的李磊把楊斌和雷蒙丟在辦公室,自己已經跑到後台數據中心那裡了。
不僅是他,公司在家的高管有一個算一個都跑過來了。
“總監,同時在線人數已經突破101novel.com萬了,而且還正在快速上漲。”
這是穿越火線上市10分鐘時候的數據彙報。
“總監,同時在線用戶已經達到50萬了”
這是上線半個小時後的數據彙報。
鐘凡一臉激動,對著自己秘書吼道:
“快,通知下去把我們提前準備好的服務器全部給我用上,必須保證遊戲的流暢!”
不僅是鐘凡激動了,所有高管都激動了。
友趣網那幾款人氣爆棚的休閒遊戲巔峰期同時在線人數比50萬高出不少,但是公司的其他高管並沒有那麼的激動。
現在穿越火線同時在線人數超過50萬之所以這麼興奮,不僅僅是現在隻是上線半個小時。
更因為穿越火線同時在線50萬人數和鬥地主等幾款休閒遊戲同時在線50萬不是一個級彆的。
因為相同在線人數的情況下,競技類遊戲用戶消費遠超過休閒類遊戲。
競技類遊戲的玩家通常更具競爭意識和追求卓越的心態,為了在遊戲中獲得優勢或展示自己的實力,他們更願意付費購買能夠提升角色能力、外觀的道具或服務。
原時空中穿越火線中的英雄級武器雖然破壞了遊戲的平衡性,但因其能帶來更好的遊戲體驗,仍有大量玩家願意氪金。
競技類遊戲的社交性強,玩家會與朋友組隊或參與戰隊遊戲。
在這種社交環境下存在一定的消費攀比心理,促使玩家為了不落後於隊友或在團隊中更有麵子而付費,從而提高了整體消費金額。
不過也不是絕對,部分休閒類遊戲也有較高消費。
比如某易的西遊手遊等帶有養成和競技元素的休閒遊戲,以及一些利用社交傳播吸引大量玩家付費的休閒遊戲。