我們的初衷是,希望玩家們能儘情徜徉在這片夢幻之境,沉浸在環繞而來的奇景之中,就如同身臨仙界一般!
可是,伴隨著開發的深入,我們麵臨著一個棘手的困境!”
“哦?”
陸羽一聽,頓時來了精神。
他現在可不太想聽什麼好消息了,這個“壞消息”可真是及時雨啊哈哈哈。
“如何在龐大的開放世界中,合理地布局地圖和安排任務,成了一大難題。過於隨意的安排,很容易讓玩家迷失在綿延數裡的山水之間,無所適從。而如果過於人為的引導,又會打破開放探索的樂趣。
我們耗費了大量的心力,在無垠的仙境之中設計出了錯綜複雜的山脈曠野、廣闊無垠的湖泊大海、飛渡浮空的絕壁懸岩和雄偉壯闊的宮殿樓閣。每一處景致,我們無不用儘了渾身解數,努力追求最大限度的細節還原和高度寫實,務求給玩家帶來身臨其境的衝擊力。
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可就是這些精心設計的場景,如果缺乏合理的玩家引導,反而容易讓玩家迷失其中,遊離在虛無的探索中無所事事。近期,我們的測試專員也反饋了類似的問題——在高度寫實的地圖中,缺乏足夠的提示和引導,他們常常找不到下一個目的地,隻能茫然徘徊,最終導致遊戲體驗大打折扣。
如果任務布局設計不合理,玩家在探索的過程中找不到頭緒,必將感到索然無味。然而,如果我們又過多地加入了引導性的元素,恐怕又會破壞開放探索本身的樂趣所在。如何在這兩者之間把握好度,真是一個棘手的難題。”
你們沒有解決方案?
“我們已經嘗試了各種解決方案,比如加入小旗指示、添加npc導引、設置可交互的地圖界麵等等,但總覺得哪裡還是不夠完美。有時引導過多,給人以“老媽子操心“的感覺。有時又過於隱晦,以至於玩家找不到任何頭緒。在數次內部會議上,我們都就此問題爭執不下,但一直未能拿捏到恰到好處的平衡點。
這種情況給了我很大的壓力。一方麵,我們投入了大量的人力物力去打造這片逼真的開放世界,可一旦地圖和任務設計得不夠巧妙,所有的努力就可能付諸東流。另一方麵,即便我們的引導做得足夠周到,可如果玩家總感受不到探索的自由和樂趣,那這款遊戲也同樣失去了開放世界的意義所在。
我一度懷疑,是不是我們的整個設計理念出了問題?在麵對如此巨大的開放環境時,傳統的地圖和任務設計方式是否已行不通了?我甚至開始擔心,會不會最終不得不對開放世界做出取舍,犧牲掉部分區域或任務,以保證整體的體驗流暢性。”
……
陸羽看到莫曉軒那張愁雲慚憒的臉,心中不禁一陣好笑。這小子啊,看來是把這個小小的地圖任務設計問題,過分放大了。他抬手拍了拍莫曉軒的肩膀,語氣半是調侃半是鼓勵:“沒想到啊小軒,你這個總監都還會為這種小事而糾結不已,真是讓我大開眼界。“
莫曉軒聞言,雙眉一皺,剛想開口反駁,陸羽便搶先一步,伸出手掌製止住了他。
“我知道你在為《無夜的品質而殫精竭慮,可有時候你也要學會從另一個角度思考問題。“陸羽說著從辦公桌前站起身,踱步至落地窗前,眺望著城市的萬家燈火,語調輕鬆了幾分,“你看窗外那一燈一景,再普通不過的街景,難道沒有值得體會的樂趣麼?“
莫曉軒不解地看著陸羽,他知道這位老板向來思路獨特,但這次的言外之意卻有些摸不著頭腦。
“每個人對於樂趣的追求都不儘相同,而我們作為遊戲設計者,最重要的使命就是滿足不同玩家的需求和追求。“陸羽說著轉過身來,麵帶微笑,眼中精光閃爍,“我們的世界設計再龐大再寫實,也沒有意義,如果玩家在其中找不到樂趣所在。“
莫曉軒這才恍然大悟,頷首表示明白。作為一名資深的遊戲製作人,陸羽的確說到了根本。他們無時無刻不在思考如何讓玩家儘興而歸,卻往往忽視了最基本最本質的體驗。
“所以呢,我們現在要做的,或許就是重新審視一下"樂趣"二字的真正含義。讓我們換個視角來看看這個世界。“陸羽說著,神態突然一變,雙眸放射出熱烈的光芒,“小軒,你說我們是否可以換個環境,用更加友善有趣的方式,來重新思考這個問題呢?“
莫曉軒詫異地看著陸羽,一時未能意。而就在這時,陸羽突然打了個響指,隨即展顏一笑:“我有個主意!我們這次就出去走走吧!“
“出去?去哪裡?“莫曉軒愕然。
“當然是去最有樂趣的地方啦!“陸羽神色輕鬆,從辦公桌上拿起鑰匙,朝門外招了招手,“跟我來,我給你們開開眼界!“
辦公室裡其他正在加班的員工聽到動靜,也都好奇地朝這邊張望了過來。沒想到一向嚴肅的陸總今天竟然如此興致勃勃。
“我們這就去環球遊樂園,讓你們身臨其境地感受一下,什麼才叫"樂趣"二字的真諦!“陸羽語氣豪邁,說著率先大步邁出辦公室。
莫曉軒和其他人麵麵相覷,還來不及反應,隻見陸羽已經折返回來,語帶無奈地攤了攤手:“你們還愣著乾嘛?快些收拾東西跟上,今晚的夜宵可就由我來買單了!
一行人在月色中驅車離開了辦公大樓,前往那座聲名赫赫的遊樂園。車上,陸羽侃侃而談,滔滔不絕地訴說著自己的想法:“你們看,就拿遊樂園來說吧,它巧妙地將探索、挑戰和快樂融為一體,讓人在遊玩的同時,也能充分感受到樂趣的意義所在。“
“我們設計《無夜的開放地圖,其實就可以借鑒這樣的理念。讓玩家在暢遊世界的同時,能體會到意料之外的驚喜。每一處景觀不隻是寫實的再現,更要蘊含獨特的樂趣體驗。“
“就比如一座尋常的山峰,除了讓玩家在其間徜徉和攀登之外,我們也可以設計讓它暗藏奇珍異寶,或是讓峰頂的風景儘收眼底,又或者讓山路曲折多姿,充滿著各種小驚喜,等等等等。隻有這樣,才能讓玩家在體會世界的同時,找到獨一無二的樂趣所在。“
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“這樣說你明白了嗎?遊樂園之於年輕人,就猶如那個龐大而豐富多彩的開放世界之於我們的遊戲。它們皆彙聚著人類最純粹的樂趣和幻想。唯有把握住這種理念,我們方能設計出一款令人熱血沸騰的傑作!“
莫曉軒如醍醐灌頂,對陸羽的話中的哲理有了全新的領悟。原來追求的不僅僅是寫實,更在於融入歡樂和樂趣的元素,讓玩家在探索的同時獲得更多意義和快樂的體驗。
車廂內一陣興奮的交談,大家就遊樂園遊玩項目的設計,暗藏的驚喜和樂趣,暢所欲言了起來。一路行來,心中的迷茫頓時一掃而空,取而代之的是滿腔的乾勁和鬥誌。
不知不覺中,車子已抵達了目的地。環球遊樂園的奪目霓虹在漆黑的夜色中熠熠生輝。一行人簇擁在入口處,隻見陸羽深吸了一口氣,露出孩童般的神情:“好了各位!讓我們現在就立刻投入到這片樂園之中,去親身體會一番"樂趣"的真諦吧!“
大家魚貫而入,迎麵而來的是一片嘈雜喧囂的歡騰景象。遊樂園裡到處是稚嫩的歡呼和誇張的機械聲響,霓虹閃爍間,一個個造型獨特的遊樂設施若隱若現。
“看那邊!是過山車!“一名員工指著遠處拔地而起的鋼鐵巨構,情不自禁地感歎道。那座令人眩目的過山車宛如一條瘋狂的鋼鐵巨蟒,蜿蜒盤繞著驚心動魄的弧線和垂直坡道,時而遁入黑暗的隧道,時而飛掠過半空,一路狂飆直衝雲霄。
“咦?那是什麼?“一名女員工突然指向一旁,隻見一架形似太空艙的遊樂設施在半空中以疾速旋轉,簇擁的人潮發出一陣陣驚呼。陸羽適時補充道:“那個叫"離心旋轉艙"哦,是最受年輕人喜愛的體驗之一,速度飛快,帶來極強的失重失衡感,可謂"驚心動魄"啊!“
大家相視一笑,都被這個樂園裡處處可見的創意和新奇所吸引。莫曉軒腦中突然靈光乍現,若是將這些有趣的元素融入到《無夜的地圖和任務設計中,定能讓開放世界變得生動有趣,給予玩家足夠的探索動力和體驗快感。
本章完
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