“槍,鬥,術?”秦鬆雲一字一頓地重複林遊的話,試著理解,“槍械戰鬥的技術?”
林遊點點頭,但是糾正說:“我更喜歡稱其為,槍械戰鬥的藝術。”
“藝術?”秦鬆雲有點困惑,槍械戰鬥還能跟藝術扯上關係?
“對,槍鬥的藝術,這是新遊戲的核心賣點。”
秦鬆雲眨眨眼,有點不明白。
但是林遊卻不願意更多解釋了,“先不著急這個,還是先緊著招人吧。現在的人手負責一個大項目還行,兩個就太緊張了。現在主機生產速度已經邁過了起步難關,遊戲上我們也得加快步伐了。”
“好。”秦鬆雲點頭應下。
隻是之後一整天,他腦子都在轉個不停:槍械戰鬥怎麼跟藝術能掛上鉤的?
同樣的,林遊也在思考這個問題,不過他思考的是取舍的問題。
他並不是那種原教旨主義者,“既然要做槍鬥術遊戲,就一定要追根朔源,改編《撕裂末日》”,這種強迫症,他是沒有的。
恰恰相反,他已經打定注意不改編《撕裂末日》了。
因為這部電影除開槍鬥術這個概念的提出,林遊實在很難找到彆的亮點,幾乎可以說是平平無奇。
主角冗長的意識變化和心理成長,電影傳達的哲學思考,都非常不適合改編成遊戲。
玩家隻想問“去乾誰?怎麼乾?乾完了有什麼獎勵?”
什麼心靈覺醒,什麼哲學思考,hocares?誰特麼在乎啊?
除非你的故事十分精彩,和遊戲融洽的相當好,像《美末》第一部那樣,能給玩家帶來強烈的心靈震撼,那可以。
問題是《撕裂末日》的故事……就算是給麵子的說法,也隻能得到一句平平無奇的評價。
劇情深刻動人的遊戲林遊不是不打算做,隻是在他的計劃中,那是中期的事情。
在此之前,要先用幾部大作,在玩家心中樹立起“雲夢出品,必然牛逼”的概念。
這樣以後再出不同的新遊戲,玩家天然就會擁有更大的耐心,用更開放的心態去嘗試不同的遊戲。
最好玩家遇到看不懂的遊戲,會先懷疑“是不是我有問題?”而不是懷疑“是不是雲夢失手了?”
所以,現在先要讓玩家爽到,剩下的以後再說!
而談到爽,有一部電影不得不說——《疾速追殺》!
又名《還我狗命》!
劇情簡單粗暴,不需要思考,不需要抉擇,更不需要心靈拷問。
隻需要持槍在手,殺穿所有阻礙,追殺仇敵到天涯海角!
在這種背景下,融入“槍鬥術”的戰鬥理念和視覺表現,在槍林彈雨中近距離開無雙!
把“爽到”的遊戲製作理念,一舉推高到全新的境界!
你給我錢,我讓你爽,是不是非常合理?
更妙的是,兩個遊戲世界其實有很高的相似性,製作《刺客聯盟》時候的眾多城市和npc素材模板,都可以直接拿來用。
這會節省很多製作時間。
不過他需要一點時間,根據《撕裂末日》的戰鬥場麵,對《疾速追殺》進行一定的修改。
這還是有點麻煩的。
不過這也正合林遊的心意:正好讓員工們稍微放鬆幾天,做點輕鬆的工作。
順便也可以抓緊時間擴大團隊。
等到林遊電影改好了,團隊也萬事俱備,正好開啟下一款遊戲的製作。
至於眼下,還是讓大家把視線集中在《刺客聯盟》吧!
工作日的到來,絲毫沒有影響到遊戲的熱度,根據小夢的統計,今天一天的遊戲在線人數,始終維持在300萬人以上。
可以說是相當離譜的數字了。
不隻是服務器裡的玩家玩的熱鬨,網絡上的喧囂也絲毫沒有停止。
——林遊十分懷疑,有很多人一邊在虛擬世界玩遊戲,一邊通過蜃樓的外接接口,在網絡上發帖吐槽。