下定了決心,後麵的事情也就順理成章。
堆積木的核心玩法,以及支撐這一玩法的底層係統:
固定框架下的局部地圖隨機生成係統,關鍵的物品合成係統,怪物刷新方式,boss找尋方式和戰鬥機製,晝夜轉換機製……
林遊帶著休閒遊戲團隊的姑娘們,回到比較完善的古城區域,一邊漫步觀賞周邊風景,一邊一句句講述新遊戲該怎麼做。
在這個過程中,新遊戲的大體框架和核心玩法,甚至遊戲發售後玩家們可能會開發出的玩法,都在她們的心中,一點點有了輪廓。
在這個過程中,很多姑娘再看向林遊,眼裡的崇拜都快要溢出來了。
這還是第一次,她們在如此近的距離下,親身體會到林遊在製作遊戲上驚人的才華!
——之前林遊在開會製定開發計劃的時候,顯然都提前做好了準備,而且也沒有像這次這樣,直接涉及到遊戲細節的方方麵麵。
甚至因為林遊沒有提前準備,想到哪裡說到哪裡,時不時還會駁回前一句話,或者對之前說的內容進行修正、補充。
這種“準備不充分”的行為,在姑娘們的眼中,也變成了“老板即興發揮,現走現想,就能構想出一個優秀、甚至完整的遊戲構想。”
她們哪裡見過這種陣勢啊?
彆說剛畢業不久的小年輕了,就是業內摸爬滾打過幾年的老資曆,也沒見過這樣的場麵啊!
一個人談笑間,就把遊戲的整體麵貌給說了個大差不差,這得是什麼水平?
古有曹子建七步出絕句,今有林老板談笑成遊戲?!
就離譜!
但這離譜的事情就發生在她們眼前了……
要不是林遊還在前麵邊走邊講,她們真的想現在就打開群聊,好好探討一下“老板到底是不是人”這個問題。
林遊把心裡的想法講了個大差不差,聽完全程的小椿,心裡也有了大概規劃。
她發現這款新遊戲,開發起來難度不小,而且難點還不隻一個……
首先是美工上的:
堆積木的方塊看起來不能廉價,那就需要各種各樣的外觀紋理。
豐富的合成公式,還有林遊言語中的“武器”和“防具”,都需要單獨進行設計。
更不用說還有各種各樣的怪物和boss,以及它們出現的特殊地形地貌。
甚至因為手上開發工具的特殊性,戰鬥時候的粒子特效也需要美工參與設計。
畢竟在林遊的講述中,戰鬥可是還包括“魔法”的!
然後是探索和戰鬥設計:
探索就不必說了,再怎麼標榜自由、開放的遊戲,對玩家的引導也必不可少。
隻是有時候引導會做得比較明顯,有時候則會用特殊的地形、獎勵等隱晦段來進行。
如果沒有任何引導,那玩家可能無所適從。
在地圖裡隨便晃兩圈,找不到目標就失去探索欲望了,後續的內容也就無法展開,等於白做。
這就很考驗製作能力了。
最後是戰鬥相關的設計。
戰鬥機製對遊戲的重要性,根本不用多提。
——對很多類型的遊戲來說,戰鬥夠不夠有趣,都是遊戲能否獲得成功的關鍵。
儘管新遊戲已經有了“堆積木”這個玩法,但實際上,也就林遊對這個玩法信心十足,覺得隻要推出來就是王炸。
但這顯然是收受了前世經驗的影響,小椿和其他的員工們,可沒有這個自信。
一是因為確實沒見過,市麵上休閒遊戲可一直都是稀罕類型。
二是這玩法單聽上去,好像確實沒什麼能讓人眼前一亮的點啊……