給予玩家更好的閃避和進攻暗示,更高效的閃避動作,更準確的目標選擇,更快速的射擊動作調整。
有[戰鬥感應]的提示,加上[槍鬥術]的閃避和進攻輔助,至少能保證玩家不會被激烈的戰鬥給打到破防。
甚至人人都可以體驗到大殺四方,以一敵五的樂趣。
而如果能更好的利用環境,以一敵十,甚至以一敵百都能做到!
當然,那很難。
因為那已經不再是普通的打著玩,而是玩家對自我能力上限的挑戰。
當然,當然,一如既往的,動態難度調整選項仍舊存在。
打開這個選項,隻要死的次數足夠多,敵人統統變傻瓜!
戰鬥係統的變化,涉及到了遊戲最核心的玩法,對此,玩家圈子裡自然產生了非常熱烈的討論。
爭議當然不可避免。
不少玩家都對這種“從超人變成普通人”的感覺,有點不太爽。
時停沒了,子彈也不能拐彎了,隨便幾個小怪上來,都可能被陰死。
就算不死,也很容易中槍。
而一旦中槍,那就得拖著負麵狀態打,越打越吃力。
就算打完了,也要好幾分鐘才會消去負麵狀態。
這就讓習慣了《刺客聯盟》戰鬥的玩家,感到不太爽。
但這種評論,其實大部分都來自沒能參與內測,或者內測中沒有解鎖[戰鬥感應]和[槍鬥術]的那些玩家。
真正沉浸式體驗過全新戰鬥係統玩家,絕大部分都對這個變化喜聞樂見。
更真實、更激烈,超近距離、甚至是貼身開槍,槍戰和格鬥相混合,在槍戰中肉搏,在肉搏中開槍!
這種複雜、多元,不惜一切手段乾掉敵人的戰鬥模式,實在是驚險又刺激,打起來讓人血脈賁張!
甚至會下意識感覺:真實的戰鬥就是這樣的!
絕大部分體驗過一次以一敵多的玩家,都二話不說關閉了動態難度調整。
就是要硬剛最高難度!
因為在這種模式下,戰鬥勝利的成就感實在是太強烈了。
隻是能夠參與內測的玩家,在整個玩家集體中占比實在太少。
而一門心思升級,成功解鎖[戰鬥感應]和[槍鬥術]的玩家,還要更少。
以至於無數玩家通過直播,看到的戰鬥場麵都是這樣的——
“遇到敵人了!”
“敵人衝上來了!”
“不好,中槍了!”
“啊,死了!”
沒辦法,沒有開放主線,玩家瞎摸索,很容易就會遇到超過自身強度的敵人。
戰鬥就變得寫實而焦灼。
這也就不怪不了解內情的觀眾們,對戰鬥係統感到不滿意。
等到周末內測結束,所有內測玩家開始填寫問卷的時候,對戰鬥係統不滿的意見,甚至占到了大多數。
但林遊找了小夢幫忙,把所有玩家的意見,和他們真正體驗的內容全都列出來後,一對比就發現了問題所在。
所以對這個問題,林遊選擇了【暫時擱置】。
不是說不聽玩家意見,實在是這種情況下的意見,有著嚴重的偏差。
還是等遊戲真的上線,足夠多的玩家真正體驗了戰鬥係統後,再考慮要不要進一步強化技能效果。
另一個有很多玩家提到的意見是:隨機性有點過於離譜。
有一位玩家甚至舉例了發生在他身上的慘劇:
他接了個任務,要去暗殺一個違禁藥品走私商,結果在距離目標位置還有一百多米的時候,看到有人搶劫。
沒有多想,他掏出槍想製止犯罪。
結果搶匪和被搶的人都停下了動作,同時掏出槍來,對準了他!
下一刻,[戰鬥感應]報警!
已經有了經驗的他,想也不想的先發製人,直接開槍!
槍聲一響,影響範圍進一步擴大。
臨街的窗戶,路對麵的路人,乞討的流浪者都把目光看了過來。
然後是混混、飆車黨……
最後他的任務目標,他要暗殺的那個走私商老大,也帶著十幾號手下衝了出來……
「我也不是說這種機製不好,我的意思是:是不是可以稍微限製一下,不要搞得跟鏈式反應一樣?遭不住啊!」
“嗯,這個可以考慮。”林遊點點頭,打算上班了就跟大家討論一下,要不要把限製再加強一些。
——是的,現在玩家們玩到的機製,其實已經是限製過之後的情況了。
最起初林遊搞出這個係統的時候,樊瑞隻是在街上開了一槍,影響範圍就迅速的擴散了出去。
玩家影響nppc。
真就跟鏈式反應一樣,影響迅速的一圈圈擴散出去。
到最後,整座夜之城都沸騰起來,槍戰、撞車、搶劫、暴亂、廝殺、爆炸、大火……
要不是林遊及時叫停,這座城市裡所有的npc,最後都可能被他們自己給殺空了!
場麵極其慘烈!
開發小組所有人都看得臉色發白。
林遊也有點被嚇到,當場就開始研究限製機製……
現在玩家們玩到的機製,比之於當初,其實已經是被砍到腳指頭的程度了。