玩家很忙,林遊也很忙。
他要儘快把手上的工作給完成了,免得玩家開始整活的時候,他卻被工作給絆住,不能第一時間看熱鬨。
那損失可就太大了。
而且一想到有熱鬨可以看,林遊立刻行動力滿格。
從周一拖到現在的《戰地》“國戰”相關設計,立刻有了思路。
一到公司,就喊上秦鬆雲和樊瑞開碰頭會。
兩人還各自帶上了幾位得力的副手,林遊已經提前給他們透露過口風,接下來《戰地》的開發,他們都會帶領精銳加入,組建一個足夠大的團隊,好儘快完成這款遊戲的開發。
而仍舊運營中的《刺客信條》和《疾速追殺》,就需要他們從團隊中選出一些人,組建專門的小組進行運營和維護。
之後兩款遊戲也並非不再更新,而是會放緩節奏,日常隻會更新一些小的任務線,或者活動,來給玩家持續提供一些新鮮感。
大的更新則會慢慢製作,可能一次更新需要的時間,比遊戲本體的開發時間還長。
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但其實話說回來,雲夢的遊戲開發速度,本就是快得離譜,一款遊戲三兩月就能開發完成。
就算再用三兩月搞一次大的更新,跟業內做橫向對比,也還是非常快的。
沒看到網龍為了3個月搞出一個dc,都已經拚了老命嗎?
更彆提林遊已經在計劃組建新的部門,這個部門大概會在他再買到一棟樓後,正式開始組建。
這個未來將要組建的部門,唯一職責就是擴建虛擬城市。
大都會和夜之城的豐富和擴建,更多建築、更多城市活動,甚至是——更多新城市!
——當然,不是無意義的重複。
如果能讓林遊同意建設一座嶄新的城市,而不是繼續豐富大都會和夜之城,那隻能是一個原因:新的城市有自己的特色,可以和大都會、夜之城做出明顯區分。
這個部門的存在,也會大大降低《刺客聯盟》和《疾速追殺》運營組在開發上的工作量。
秦鬆雲和樊瑞帶過來的副手,都是很快就將加入《戰地》開發的核心成員。
林遊對所有人都有印象,但要說很了解,那肯定是騙人。
秦鬆雲和樊瑞又為林遊簡單介紹了一下,林遊認真記下名字。
雲夢一直都需要更多可以獨當一麵的人才,他對培養人才的行動一向非常支持。
“好了,接下來我們談正事,《戰地》的國戰係統規劃。”
所有人都認真起來,專注看向林遊。
“我起初的想法是:找一場曆史上規模比較大,參展成員國比較複雜的大戰場,把玩家按照國家為單位,扔進這個大戰場中決一雌雄。然後獲勝的國家再跟其他獲勝的國家對抗,直到最後決出最強的國家。”
“但我很快就發現,這並不合理。”
林遊一邊說,一邊也再次整理著自己的思路。
“雲夢的玩家遲早要遍布全球,不,不能說遲早,應該說很快,最多幾個月時間。
而現在全球的大趨勢是呼籲和平,雖說個彆國家也有逆流,但主流終究是追求和平的。
所以拿一場現實中的戰場——哪怕是曆史中的,天天讓一個個國家的玩家打生打死,爭奪唯一一塊‘陣地’,怎麼說都有點不妙。”
“就算拋開這些都不談,在遊戲性上,這麼乾也很成問題。
我更希望的‘國戰’係統,是能最大限度讓全體玩家都可以參與的,而不是為了保證最強的戰鬥力,導致每個國家隻有聊聊幾百名玩家可以參與。
——當然,選出最強的幾百人,代表國家榮譽出戰,不是不可以。
但是如果整套國戰機製,都隻有幾百幾千名玩家可以玩到,那就絕對不行!
所以最後,我突然覺得,也許更平庸一些的方桉,未必是壞事。
我們可以把玩家的匹配方式,直接分為兩種。
一種是【隨機匹配】模式,玩家可能匹配到來自所有戰區——也就是國家的對手和隊友,這種模式下,不會區分玩家的國家屬地。
另一種則是【國戰匹配】模式,當然,名字你們可以再考慮。
在這種模式下,玩家的隊友,全是自己國家、或者說戰區的玩家。而對手,也全都來自同一個國家、戰區。
比賽勝利的一方,為自己國家的戰區贏得更多積分。
敗者也不要扣積分,那隻會打擊玩家的參與熱情,我們可以給少量的積分,總之要讓玩家有獲得感。
另外,也不要單純用勝負來計算積分,比賽中的總體擊殺數、擊殺與陣亡比等等涉及到玩家遊戲中活躍程度的信息,都可以參與到積分計算中來。
具體怎麼計算,需要你們認真考慮一下,整個方桉出來。”