在玩家眼裡,這隻是個新玩法,但在從業者眼中,卻不會這麼簡單的對待。
畢竟誰也說不清楚,這會不會是另一個遊戲發展趨勢。
就像林遊當初連續製作出《風之旅人》和《光遇》後,幾乎完全盤活了休閒遊戲市場。
11月以來,無數跟風的,或者有獨特思路的休閒遊戲紛紛發售,並且大都取得了非常亮眼的成績。
以後開發商再也不用悶著頭在射擊遊戲這一個賽道上卷,而是多了一條看上去是小路,但實際上卻有千百條分叉的道路可走。
“休閒遊戲”不像“射擊遊戲”,它不是一個簡單的遊戲分類,而是一種遊戲理念,一座能讓數不清的中小型遊戲開發公司挖掘幾十年的礦藏。
那“開放給玩家od權限”,會不會是另一個風口,另一個趨勢呢?
隻是一個公告,很多遊戲開發商,就已經主動開始思考:自己接下來的遊戲項目,要不要也給od製作預留下空間?
這就是當前雲夢——更準確的說,林遊,對大夏遊戲行業的影響力。
外圍看熱鬨的人尚且如此,正在末地浮空島一次次團滅,又一次次重新開始戰鬥的玩家,自然不能免俗,他們求勝的欲望更加強烈了!
雖然很多人對模組到底有什麼用、怎麼用,一時之間還搞不太清楚,但是那不重要。
彆人沒有,我有。
這個很重要。
很多團隊昨晚都是一口氣打到被防沉迷係統踢下線,給公司臨時請完病假,定好鬨鐘悶頭就睡。
一直到睡足8個小時,消去防沉迷後,才吃飽喝足再次上線。
這次開始戰鬥後,很多團隊都明顯感覺到:想比昨晚下線之前的戰鬥,難度突然顯著降低。
——其實難度並沒有改變,是他們在昨天完全熟悉機製和打法的基礎上,現在精力充沛,專注度大大提高,反應更快,犯錯更少。
一個人這樣可能效果還不明顯,但是當整個團隊人人如此,那效果就非常明顯了!
序曲階段,不僅不再有任何難度,甚至都開始搞花活兒了——
他們不再按部就班一顆顆打,而是在開戰之前先構築防禦,然後一口氣摧毀多顆水晶,再利用防禦和陷阱,快速清掉刷出來的一兩百隻末影人。
這樣隻需要三四輪,就能結束序曲階段,進入正式戰鬥。
這方麵最強的,目前是超級番茄的團隊,他們一次可以摧毀5顆水晶,第二輪再摧毀剩下5顆,兩輪搞定所有水晶。
如此一來,後麵兩個階段,尤其是麻煩的颶風環境,就被直接跳了過去!
他們的團隊,人數已經精簡過:有人是精力跟不上,有人是湊夠了熱鬨,有人則是自我感覺隻會添亂……總之到了今天,原本135人的團隊,已經隻剩下了52個。
這還是大大超過絕大多數開荒團隊。
為了彌補這個弱點,超級番茄請來了一位超級強力的外援——一位紅石大老。
這位大老花了半個小時,研究末影龍的戰鬥機製,又用一個小時,在創造模式下設計好戰鬥場地。
最後在進入末地後,在所有人的保護下,用半個小時把戰鬥場地搭建了起來。
開戰後,大老就待在地下,麵前放著四個拉杆。
需要的時候一個拉杆下去,轟隆隆炸碎一大群末影人。
炸完了把拉杆拉回去,又可以隔絕開炸藥和boss,免得炸到boss,提前進入下個階段。
中間彆人打boss的時候,他還能帶著幾個人爬上來幾格,補充床或者tnt方塊。
——地下是個好地方,隻要鑽得夠深,【死亡翻滾】和【龍息】傷害,全都能規避。
唯一的問題是,如果你鑽的太深,末影龍開始放【大地震】的時候,來不及跑開,會被直接震死在地下。
這又是對戰鬥節奏和團隊執行力的考驗。
如何巧妙的使用床和tnt炸藥這些爆炸物,快速清理小怪和障礙物,同時又不會炸到龍,導致跳階段難度提升,已經是提高開荒效率的關鍵技巧。
而會使用紅石技術,構造“自動化”建築的紅石大老,自然是毫無疑問的核心人才!
但紅石技術麵世的時間太短——連一周都不到,這樣的大老,還沒有真正走到前台,現在大都還隻是朋友和熟人知道他們。
這就導致,很多團隊甚至不知道遊戲還能這麼玩。
直到看到超級番茄的團隊,因為一個紅石大老的加入,連戰鬥模式都開始改變,難度顯著降低之後,所有人才真正意識到——
紅石,很可能會成為這次首殺爭奪戰的勝負手!
於是——
所有團隊求賢若渴!
一時之間,人人都渴望紅石大老,但是卻得不到紅石大老。
很多團隊,為此開始在直播間和社交網絡上發懸賞,出錢邀請紅石大老臨時加入團隊。
價格甚至被快速推高到了一天10萬的離譜程度!
——因為床、tnt方塊、末影龍,全都會破壞機關結構,紅石大老也不能蓋好建築就走,必須全程參與,隨時維修和改動。
這個限製,顯著推高了價格。
追風更是公開發帖,尋找願意兼職的紅石大老,加入他們的團隊。
至於酬勞?
3萬塊。
但是每小時!
如果成功拿到全球第一,那麼不管之前給了多少,都再翻一倍!