第554章 英國玩家在行動_從零開始締造遊戲帝國_思兔 
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第554章 英國玩家在行動(1 / 2)

如果不是評論中都帶有【戰地】的關鍵詞,隻看玩家們的評論,甚至會讓人懷疑這是兩款完全不同的遊戲。

有的玩家在說:

[這是一款史詩級的遊戲,悲壯而深邃,每完成一個故事,我都會沉思很久。]

[戰爭的殘酷體現的淋漓儘致,和平真的太好了。]

[這遊戲是如此的沉重,以至於很多地方,我都緊張的無法呼吸。那些栩栩如生,宛若真人的npc,時常讓我忘記自己是在遊戲之中,而當他們英勇犧牲之時,那衝擊力真的直擊內心!]

[英勇犧牲的步兵,不斷麵對各種複雜問題的坦克兵,對抗權威、艱難抉擇的飛行員……每一個故事都壓抑又動人。]

……

在這些玩家的口中,《戰地》是嚴肅的、悲壯的、沉重的。

但與此同時,卻有非常多的玩家在說:

[爽!巨爽!這是我今年玩到最爽的遊戲!]

[乾特麼的迫擊炮!能不能不要一直玩迫擊炮了?有意思嗎?!好好的遊戲快被你們這些蛀蟲給毀了!]

[防空機炮乾步兵,反坦克地雷貼臉拍,阿爾貢森林草裡蹲……彆問我是誰,我是西奈鬼火少年!]

[有沒有人一起來玩點刺激的?阿爾貢森林、黑夜、大霧,僅限冷兵器!]

……

在這些玩家的口中,《戰地》無疑是輕鬆的、解壓的、爽快的。

這兩種截然不同的評價,其實完全是因為他們玩到的遊戲內容不同。

前者用一整個下午時間,連續通關了已經打磨完成的4個單人戰役,感受到的,自然是高度擬真、沉浸感拉滿、npc以假亂真的劇情故事。

而戰場上的故事,天然就是沉重的,即使有恢弘壯闊的背景和激動人心的勝利,其底色仍舊是悲劇,這點永遠也無法避免。

所以單人戰役玩家眼中的《戰地》,自然就顯得沉重而有深度。

後者就不一樣了,他們隻是在教學關裡,小小感受了一下戰場的壓力後,就飛速遁入多人遊戲模式。

並且一紮進去,就完全出不來了,一整個下午都在不斷的匹配新戰鬥。

並且隨著戰鬥的次數增多,等級提升,解鎖更多武器,學到更多玩法,對地圖的了解和戰鬥的技術也都在同步提高。

加上等級和勝率拉開後,雲夢的匹配機製開始發揮效果,儘可能為玩家匹配“旗鼓相當的對手”。

這讓多人遊戲的玩家不僅不會膩,反倒越打越上頭,越打越來勁。

在他們的眼中,《戰地》自然是輕鬆又愉快,又爽又解壓。

至於那些慘烈戰死的場麵,一是因為多人模式下,沒有過於殘酷的死亡表現,二是因為知道對麵是玩家,死得再慘也隻覺得好笑,沒有任何心理負擔。

這兩種玩家評價上的離譜反差,造成了極強的戲劇性效果。

兩邊的玩家都覺得對方有些離譜,同時也都有些好奇,自己沒玩到的那部分內容,於是互相交流相當頻繁。

林遊看到這副場麵的時候,還以為等他們吃完飯,結束了中場休息後,就會互相去玩對方玩到的內容——也就是戰役玩家去打多人遊戲,多人遊戲玩家去打戰役。

但他萬萬沒想到,結果完全不是這樣——

單人戰役的玩家,確實都去打多人遊戲了。

但是多人遊戲玩家,壓根沒理會單人戰役,仍舊是想也不想的繼續匹配,多人遊戲戰個痛快。

非要說有什麼變化的話,也隻是參與【國戰】模式的玩家,數量多了很多。

這也可以理解。

畢竟遊戲剛剛發售,國戰模式還沒有完全展開,當前的國戰模式匹配是完全隨機的,還沒決定每個國家會被分到哪個賽區。

用玩家們比較容易理解的說法,就是從周五到周日這三天,是“定級賽”階段。

這三天裡,每個國家在比賽中表現出來的綜合實力,將會決定下周開始,他們會被分到哪個級彆的賽區。

玩家綜合實力最強的3個國家,自然是進入[t1賽區]。

——綜合實力的計算,涉及到一個複雜的公式,會計算每個國家的玩家,在【國戰】模式下的比賽場次、總勝場、平均勝率等多項指標,才會得出一個最終數字。

而且同一賽區隊伍彼此之間的對抗,也會明顯影響到雙方的分值變化。

玩家綜合實力排名第4到第9的6個國家,將會列入[t2賽區]。

剩下的國家,則統一列入[t3賽區]。

這不僅是一種榮譽,同時也有著實質性的獎勵,包括全服玩家的戰鬥經驗加成、額外的獎勵箱子等。



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