林遊、小夢和實習生小夏,三人一起來到了《環太平洋》項目組。
他們的登錄點,是電影中最關鍵的場景之一——
獵人基地:【破碎穹頂】。
扣掉團隊重組和看片的時間,他們的工作日隻有5天,當然不可能把這個基地完全建好,尤其是還有很多玩法沒有確定的情況下。
但所有片子裡出現過的場景,都已經被完美複刻,甚至進行了一些優化。
林遊扭頭看著出入口上方那個巨大的[怪獸時鐘],再轉過身來,仰頭看看麵前的幾個龐然大物:
身高76米,體重1722噸,最強四代機甲之一——[赤紅暴風]!
身高85米,體重2412噸,最老最重的一代機甲——[切爾諾阿爾法]!
身高76米,體重1850噸,第一台也是最後一台五代機甲——[尤裡卡突襲者]!
以及身高79米,體重1980噸,三代機甲,主角座駕——[危險流浪者]!
林遊立刻就直觀的感受到,開發組員工這些天工作的努力程度。
站在四個大家夥麵前,立刻就能感受到那種沉重的壓迫感,那是人類文明的力量精華——重工業,被擬人化後所傳達出的直觀、厚重、純粹和無可匹敵的力量!
鋼鐵是他的身軀,機械是他的骨骼,能量是他的血液!
站在他們麵前,自身血肉之軀的渺小感和人類創造力的自豪感交織在一起,衝擊力之強勁,實在難以言表。
林遊於是帶著兩個小姑娘,先把這個基地仔仔細細逛了一遍,檢查了一番大家的工作成果後,才來到主控室,跟主策團隊們開會。
項目組所有員工都會在場,不過為了保證效率,大部分都是現場旁聽,主要彙報成果和參與討論的,還是主策團隊。
在這幾天的工作中,於穀已經快速得到大家的信任,成為了團隊的關鍵核心之一。
向林遊的彙報就從他開始。
第一個問題,不出任何意外,是關於劇情主線——
“老板你做的片子采用了雙線推進敘事,最後再合流的方式,這作為一部電影來看當然很棒,但用在這款遊戲的製作中,這個必須得修改。”bipai.
“不然玩家作為主角,就隻有[打怪獸]一個視角,而對學者[探尋真相]的部分近乎一無所知,這在劇情體驗上會有很大欠缺。”
“另外,雙線同時推進,也會導致劇情節奏過於緊促,玩家沒有時間進行探索,這也不利於其他玩法的展開。”
對這些問題,林遊並不意外。
《環太平洋》滿打滿算就兩個小時,節奏推進極快,主角也隻是視角之一。
這在電影中沒問題,但在遊戲中,主角作為絕對核心,必須擁有介入儘可能多視角的權利。
介入的視角越多、參與的事情任務)越多,玩家的遊戲體驗就會越豐富,樂趣也就更多。
“所以,你們的想法是?”林遊問道。
“適當調整情節發展的時間節點,讓兩條敘事線在時間上錯開,方便玩家參與進去。”
於穀給出的答案很簡單,林遊卻點頭表示認可。
因為他也希望玩家可以從更多角度去體驗遊戲,比如——以螻蟻之軀,從大怪獸的入侵下努力逃生!
光是想想就很刺激!
而且有了這種“渺小對宏大”的無力感作對比,才能更深刻的體會到怪獸驚人的破壞力,在駕駛機甲的時候,也能更加深刻的體會到“掌控力量”的快感。