《地心引力》從林遊返回地球之後,就一直在陸陸續續製作。
起初還隻有他和小夢、朱辭夏三個人在製作,但很快林遊就意識到三個人不夠。
倒不是工作效率上的問題——林遊並不在意工作效率,本來他的想法就是慢慢做,預計會在《環太平洋》之後完成並發售。
但做著做著他們就發現,這遊戲需要的航天素養,明顯高於他們的知識儲備——很多知識並不能在公開的互聯網上獲取。
林遊當然可以做個簡單的殼子,限製玩家隻能進行固定的操作,跟著流程走一條路走到黑。
——劇情向遊戲嘛,這樣也不能說有問題。
但林遊不想這樣。
即使是發生在太空中的線性流程遊戲,玩家的可選空間不大,他也不想對流程之外的[其他選擇]草草應對。
他希望航天器的各種基礎功能模塊都儘可能真實,哪怕玩家做出錯誤的抉擇——比如不選擇逃命,而是嘗試維修航天器故障,也能繼續往下走一段,直到遇上無法克服的問題,證實這條路線無效。
而這就需要相當高的航天專業素養。
他們不是不能學——他們都是學東西極快的人,但白天還要正經工作,開發《環太平洋》,如果為了業餘的興趣再花費巨大精力,那也太辛苦了。
所以林遊最後決定——搖人!
科幻遊戲部門搖幾個,航天院再搖幾個,很容易就組起了一支精銳小隊,來解決這些專業問題。
《地心引力》畢竟是發生在太空的故事,各個環節的遊戲場景都比較單一,解決了專業性問題後,開發速度瞬間就插上了翅膀,開始直接起飛。
再加上這遊戲也沒加什麼升級係統和技能係統,連成就係統也隻有寥寥幾個新成就。
玩家從太空成功回到地球,劇情就直接結束,也沒有什麼完結後的玩法,確實體量不怎麼大。
跟著流程一路開發,想慢下來都難。
結果問題就來了——
它的開發速度比《環太平洋》更快,眼瞅著就要做完了!
咋辦?
先發售這個?
開什麼玩笑!
現在全球玩家都在眼巴巴的等著開機甲,為了能開上機甲,甚至硬著頭皮學漢語。
這時候雲夢突然插進來一款跟機甲沒有一毛錢關係的新遊戲……
這得是多離譜的人,才能乾出來的事兒?
“所以……還是得先緩緩,下一款遊戲必須得是《環太平洋》。”
“要不,再打磨一下?”
林遊開始思考,從哪方麵去優化遊戲,還和小團隊討論了一番。
最後大家的決定是:
加彩蛋!
順便……可以做一點隱秘的鋪墊工作。
三月的第一天,夏怡醒來後沒急著起床,而是趴在床上掏出手機,看了一下上個月的榮譽玩家名單,想看看有沒有錯過什麼好玩的東西。
以前玩家們對榮譽玩家名單,主要就是“看看都是哪些幸運兒”,或者“看看這幫人夠不夠資格”之類的心態。
如果有哪個人之前有劣跡,那就要狠狠的曝光他!
不過這樣的事情並不常發生——早先還有幾例名單上的玩家被取消頭銜,最近兩期已經完全沒有了。
這個過程,也是林遊思維慢慢轉變的過程。
在早期,他的思維本質上還是“玩家思維”,而不是“開發者思維”。
他那時候的追求,就是非常直白的[給玩家以最大的自由]。