《環太平洋》開發世界,香港中環。
林遊、朱辭夏、小夢三人駕駛著[赤紅暴風],對麵是丘力新和萬盛華駕駛的[危險流浪者]。
丘力新和萬盛華是日常來參觀的時候,被林遊和於穀抓了壯丁。
他們想要試試,開發團隊之外的人首次上手操控機甲的難度指數。
至於林遊,則是單純抱著虐菜的心態來玩的。
小夢和他配合,默契度百分之百,小公主差一點,但也遠超普通人了,他們仨合作駕駛機甲,打新手完全就是打兒子。
更彆提[危險流浪者]是3代機甲,[赤紅暴風]則是4代機,還是4代最強之一。
去掉劇情中的主角光環,單純進行對抗測試,說是爸爸打兒子,一點也不誇張。
林遊他們仨很容易完成了神經連接。
《環太平洋》中的神經連接,並沒有電影中那麼科幻,直接互相讀取記憶那麼誇張。
——這個橋段當然是保留了,但玩家隻能讀取到npc的記憶,而那也隻是雲夢提前製作好給玩家看的內容,並不是真的“讀取記憶”。
更不用說,真要能做到那一步,玩家們恐怕都會被嚇到。
真正兩位玩家聯機駕駛機甲,進行神經連接操作的時候,隻是大腦外放的神經訊號進行同頻,並以“暗示”和“微動”的形式,傳遞給雙方,以達成操作上的協調一致。
在這種模式下,“默契”會成為隊友之間最關鍵的一項素質。
一定意義上來說,《環太平洋》是雲夢第一款[雙人遊戲]。
“朋友”將成為《環太平洋》的最高配置。
當然,雲夢一如既往的保留了“匹配”這一功能,獨狼玩家也能通過雲夢的匹配係統,找到共同進行遊戲的隊友。
但這種隨機匹配的短期隊友,肯定沒有固定隊友方便培養默契,而默契度不夠,自然很難發揮出最大的實力。
在開發者團隊的預期中,《環太平洋》發售之後,肯定會出現一大批尋找固定隊友的玩家。
而且不像是之前的遊戲那樣,隻是加個好友,固定組隊那樣流於表麵,而是真的互相理解、互相配合,成為好朋友。
——不止是遊戲中的網友,更是穿透遊戲和現實、真真正正的好朋友。
事實上,很多主要混公眾世界的休閒玩家,早已經跨過“網友”這道門檻,結交到了真實不虛的好朋友,甚至是跨國的好朋友。
但偏偏重度玩家在這塊,遠遠落後於休閒玩家。
這也怪雲夢新遊戲出的太快,他們不是在肝新遊戲,就是在準備肝新遊戲,虛擬世界的大部分時間,都在思索著怎麼變強和整活。
網友和同好認識了不少,但好朋友?
好像沒必要。
《環太平洋》將會給他們這個必要——
想要變強?
那就去交朋友吧!
一個配合默契的朋友,將會是你最強的裝備!
……
“啊——”林遊打了個嗬欠。
周圍的大樓上,《環太平洋》開發組成員站在天台邊緣,看著赤紅色的巨型機甲抬起胳膊,做了個極為生動的打嗬欠動作。
在對手麵前做這個表示“無聊”的動作,無疑是嘲諷效果拉滿。
但對麵的丘力新和萬盛華除了腦門上浮出幾道黑線,卻奈何不了他。
不僅是因為對麵是老板,還因為他們確實操控不了[危險流浪者]。
玩家自己來玩,不僅有全套的教程,還有前期的訓練和基礎的默契度“共鳴”流程。
而這倆人是來“串門”時被臨時抓包的,直接換上作戰服就被塞進了機甲駕駛艙。
邏輯上他們很清楚,機甲的操作很簡單——
除了特殊武器,基本的運動完全是跟隨直覺的隨動係統,隻要他們邁腿,機甲也會跟著邁腿,他們抬手,機甲同樣跟著抬手。
幾乎就是傻瓜式的操作。
但問題:他們必須達成一致,不能一個想邁左腿,一個想邁右腿,更彆提想要發揮最大戰鬥力,連力度和步幅都要一致。
他們在現實中並不缺默契,但很可惜,這默契更多是在樂隊配合上。
哪怕現在有係統的幫助,想如臂使指的操控機甲,仍需要適應。
——一開始貿然行動,[危險流浪者]甚至直接來了個平地摔,轟隆隆摔在地上,腦袋就砸在[赤紅暴風]腳邊。
開發組觀戰人員當場就在公開頻道中狂笑不止。
這也讓丘力新和萬盛華立刻變得謹慎起來,磨合了好一會兒,連林遊都開始無聊的帶著小夢和朱辭夏一起打嗬欠了,他們才終於適應了“跟隨暗示”、“跟隨直覺”。