也許唯一的好消息是:被瘴氣摧毀的道具,開發組還是還了回來。
一身被洗掉的武學,也全都回到了角色麵板上。
但除此之外,就真的什麼都沒有了。
阿毅不得不乘上飛艇,再次飛往洛陽。
等他又一次站到顏杲卿的雕像前,拔出【龍淵劍】時,超級番茄已經達成五連跪了。
好消息是:他感覺自己已經摸清了boss的招式。
畢竟是新手boss,招式其實很單一——
就是三板斧。
唰唰兩斧子,再跟一個跳劈。
如果你全都能躲開,那boss就會主動後跳,拉開距離調整節奏。
然後再來兩斧子和一個跳劈。
樸實無華。
唯一的例外就是:如果你正麵貼他太近,就會被boss來上一記凶狠的前踢,直接踹飛。
超級番茄總結了一番經驗後,覺得自己已經會打這個boss了——
保持好身體重心,儘量小範圍移動躲開前兩斧,再用一次大範圍移動躲開跳劈。
等boss後退回氣的時候跟上,從側麵或背麵給boss來一劍,然後立刻撤離。
接著再重複一開始的步驟,無限循環就好。
看上去就這麼簡單。
唯一的問題是:他的腦子會了,但是身體不會。
明明就那三板斧,但他就是死活躲不開!
——就算躲開了一輪,也躲不開第二輪、第三輪……
超級番茄被連續砍死了一次又一次後,深刻意識到了長兵器對短兵器的壓製力!
在沒有技能加持的情況下,一不小心就會錯估boss的攻擊範圍和劈砍軌跡。
而判斷失誤的代價,往往就是暴斃!
畢竟受擊是有硬直的,而現在的血條又是兩斧必死,中間可以用於躲避的時間窗口實在是短到嚇人。
當超級番茄又一次重生時,情況終於出現了變化——
他的腳下出現了一行字:
【盾反朋友盾反】
看到這行字,超級番茄突然想起了一件事:雲夢之前的遊戲,大部分都有[動態難度]選項。
隻要開啟了這個選項,如果在同一個地方連續卡關,係統就會自動降低難度,避免玩家在同一個地方連續卡關,這是保證輕度玩家遊戲體驗的一個關懷措施。
——當然,硬核玩家對此向來不屑一顧。
超級番茄並不硬核,所以是開著這個選項的。
“這是,係統提示來了?”
超級番茄精神一震。
“但是……為什麼沒有標點?”他眉頭微皺,“盾反朋友?這是什麼意思?”
他從背上取下完全是擺設的鍋蓋,再次看向裝備描述中的[可盾反]三個字。
他對“盾反”這兩個字眼很陌生。
在隱約的記憶中,上次聽到這個詞,還是在[恐龍島]的狩獵活動中。
不過那時候他對盾牌也不感興趣,一直在玩大太刀。
活動結束後,他也沒怎麼回去玩,所以實在沒什麼概念。
——這不是他喜新厭舊,實在是主播的職業身份放在這裡,必須要時刻追逐雲夢不斷推出的新遊戲、新熱點。
對大部分主播來說,除了雲夢剛推出的新遊戲外,同時最多隻能顧上一到兩個最上頭的遊戲。
超級番茄也是如此。
隻是不巧,狩獵玩法並不是他最愛的那種。
作為對比,他還在一遍遍受苦的時候,已經有經常混跡[狩獵島]的大佬拿著鍋蓋,僅僅試探了兩輪boss技能,就一路完美盾反,輕鬆把boss壓進了二階段。
隻是二階段盾反難度大大提高,才被拖住了步伐。
——但等適應了節奏,一樣不會被困擾太久。
超級番茄一向聽勸,看到這條提示後,立刻停下步伐,去找了一個大佬的盾反精彩集錦看。
看完視頻後,他點了點頭:“我懂了。”
“隻要準確的在boss砍到自己的一瞬間揮動盾牌格擋,就能彈開boss的攻擊,boss還會有瞬間的僵直,可以進行攻擊,對吧?”
“我完全懂了。”
超級番茄一手盾,一手劍,再次開啟了戰鬥。
這次,當boss揮動巨大的斧子劈向他時,他沒有躲避,而是全神貫注地盯著boss的攻擊。
不需要躲避的情況下,他將boss揮動胳膊的動作看得一清二楚!
斧子揮出一道寒光!
超級番茄也用力揮動鍋蓋!
“刷!”
boss一斧子結結實實劈在超級番茄的胸膛上,血液瞬間飆了出來。
“空!”
慢了一拍的盾牌拍著空氣,發出林遊特意調教出的獨特音效。
boss跟上一斧子,清空了他的血量。
熟悉的黑白世界。
熟悉的【死】。
“慢了,下次快一點。”超級番茄抗壓能力超強。
[超級番茄vs顏杲卿,七番戰]
“空!”
“刷!”
“噗!”
盾牌快了一拍,隻彈開了空氣,同時導致自己空門大開,被一斧子劈在胸口。
boss熟練的追擊,超級番茄狼狽的躲避,但結局沒有任何變化。
還是【死】!
“這次是快了,下次慢一點。”
[超級番茄vs顏杲卿,八番戰]
“刷!”
“空!”
【死】!
“又慢了,下次快一點。”
……
“還是慢了。”
……
“又慢了!”
……
“這次又快了……”
……
超級番茄陷入了無限循環的盾反地獄。
不過好消息是:這不是他一個人的地獄。
內測開始整整一個小時,隻有六個人快速習慣了與之前完全不同的戰鬥節奏,乾翻boss,推開已經化作魔域的洛陽城城門。
剩下的2994個人,全都在瘋狂受苦。
在boss的精心教導下,苦練盾反。
哪怕是天賦極佳的林順,也被攔在了門外。
究其根本,還是猛一下適應不過來這種戰鬥節奏。
被瘴氣入體後,玩家的感覺並不是“從高手變成普通人”,而是“從高手變成廢人”。
靈活性大打折扣,戰鬥邏輯也完全不同了。
不再是以往那種“以快打快”——因為玩家隻靠自己,很難反應過來,硬碰硬跟boss打對攻更是癡心妄想。
戰鬥邏輯也就變成了“見招拆招”——
boss的攻擊邏輯和攻擊動作都是有限的,玩家們需要做的,就是熟悉boss的所有邏輯和動作,直到可以進行一定程度的預判,然後作出合理應對。
就像吳迪,因為多年打兵擊的經驗,對這種戰鬥邏輯接受速度極快,成功乾翻boss,成了推開城門的6個人之一。
而超級番茄在開測一個半小時後,才掌握了被砍後不被追死,而是找到空隙喝藥的能力。