第二天,一行人去了特拉維夫,找到了prisense公司。
這隻是一家小公司。
創立於2005年,去年的利潤隻有53萬美元。可是技術水平很高,因為過去這些年3d技術的應用場景比較少,最主要的行業就是3d遊戲,所以prisense主要給3d遊戲提供服務。
微軟的家庭遊戲機xbox中就有很多3d遊戲,就組織了一個團隊去研究相關的體感控製和3d捕捉係統,搞了一年多,最終的選擇是依舊跟prisense合作。
可見其在這個領域的強大之處。
周不器是不懂技術了,但也含含糊糊地能理解一些。prisense之所以厲害,是因為他們的這套係統麵向的是標準的現成os圖像傳感器。
也就是說,兼容性很強。
越是標準化的產品,成本就越低。微軟自主開發的係統,就是因為兼容性不夠好,必須為自家係統良性定做一套硬件才能完美運行,這就大大地增加了成本,市場競爭力就降低了。
微軟的xbox為什麼能後來居上的超過索尼的ps3?
很大的一個原因就是價格低。
索尼的產品,兼容性實在太差。就算索尼現在正在做跟蘋果類似的“係統+平台+硬件+軟件”的產品策略,可索尼的係統不具有普遍性,硬件適配性太差,就很難取得成功。
不像蘋果的產品,所有的元器件幾乎都是從全世界采購而來,係統對硬件的兼容性很好。然後,蘋果在某幾個關鍵元器件上搞搞特殊,就可以保持自身的獨立性和封閉性了。
互聯網時代的硬件產品,跟十幾二十年前已經不一樣了。
當年的產品,核心就是硬件。
誰的硬件質量好,誰就厲害。
大家的軟件水平都差不多,拉不開檔次。
現在不同了,是軟件為主,硬件為輔。全世界所有的爆款產品,都不是靠著硬件的優勢而吸引用戶,而是軟件層麵、係統層麵、產品整合層麵的友好。
很多爆款產品,在硬件領域沒有一丁點的硬核科技,都是全世界買材料,然後組裝起來的。之所以成為爆款,就是產品整合做得好,係統的兼容性做得好,能夠把所有的硬件產品都激發出最強性能,能夠讓每一個元器件都發揮出最大價值。
有些公司的產品因為係統做得差,導致產品中的各個組件很多連50的性能都發揮不出來,這怎麼辦?
行業的說法,就是技術不夠,堆料來湊。
係統差導致元器件隻能發揮50的性能,導致被同行的競品碾壓,這也好辦,把元器件的配置提升一倍就好了。
彆人是2g赫茲處理,我這是4g赫茲處理,打五折之後,剛好也是2g,都差不多!
然後,在宣傳的時候還可以忽悠一波用戶,說我們自家的產品多麼多麼講良心,同行都是用低配去收割韭菜,隻有我家的產品用料最足,最有誠意。
prisense公司使用的散斑結構光技術,使用的是標準的現成的os圖像傳感器,使用各種算法從場景中讀取編碼光斑,以三角測量和提取3d數據。再通過係統對場景進行三維分析,讓設備與用戶進行交互。
這個過程中,硬件材料是通用的,係統才是獨家的。
對日後的aster紫苑手機的人臉識彆應用來說,就是其他手機廠商完全可以去購買一模一樣的結構光組件,可他們就是做不出類似的效果。
prisense從2005年就開始進場做這行了,當時的3d技術理念尚處於萌芽階段,他們就已經很勇敢地下場了。這麼多年的技術沉澱以及為3d遊戲做服務的經驗積累,即便是微軟也無法短時間內超過。
在跟prisense談判的過程中,周不器表現得很積極,主要提出了三個觀點。
一,3d遊戲的市場太小了。除了微軟和索尼競爭的這種層級,絕大多數的3d遊戲都不需要太高精尖的技術。沒有多少遊戲廠商願意花高價來購買prisense的技術服務。
二,《阿凡達》火爆全世界,電影行業迎來了3d時代。隻有好萊塢巨頭能夠玩得起投資超過1億美元、2億美元的3d商業大片,這裡邊的競爭,都是微軟和索尼這種級彆的競爭。《阿凡達》采用的雙目3d技術很好,可好萊塢大片想要脫穎而出,一定會有很多項目願意尋找更好更高端的3d技術。
三,3d熱已經到來了,可想而知,未來幾年,一定會興起許許多多的從事相關行業的技術公司。prisense現在是行業的佼佼者,可這畢竟隻是一家以色列的公司。如果不思進取困守一地,必然會被競爭對手超過。
把公司賣給紫微星環球,就可以把這些問題全部解決。
沈向陽在統籌“紫微星係”所有公司的技術開發,手上掌握著龐大的科研資源,就可以幫助prisense在英美中日韓都建立起prisense的辦事處,保持住自身在技術上的優勢和市場競爭力。
真正打動他們的是環球影業的《侏羅紀公園》續集計劃。
跟畫大餅相比,這才是實實在在的興奮之處!
《阿凡達》的驚豔效果,讓全世界為之瘋狂。prisense的人卻很不服氣,因為他們有著更好的3d呈現技術。
現在,施展抱負和證明自己的機會終於來了!
這是《侏羅紀公園》!
這可比為那些粗製濫造的遊戲提供技術服務有意義多了,以《侏羅紀公園》的全球影響力,必將轟動全世界!
周不器就很無奈。