所謂的分歧,就是暢遊不甘心隻去運營卡普空的遊戲。
如果把卡普空比作一座金礦,那麼已經談成的暢遊會運營歐美市場,其實就是相當於把金子賣到歐洲市場。
這哪夠啊?
暢遊也想要進入到礦山裡麵,去挖金子呢!
在大大的金礦裡,挖呀挖呀挖!
卡普空當然不願意。
所以在接下來談的時候,就需要掌握好方向了。
周不器的策略,就是暢遊隻去挖卡普空看不上的金子,絕對不跟他們搶。
卡普空看上的金子,是主機遊戲,這一點不能碰。
其實根本不用他們護食,就那破主機遊戲的市場,邀請暢遊去做,暢遊都懶得去弄。屁大點的市場,還要針對不同的遊戲機開發出不同的版本……簡直是吃力不討好。
日本這邊有匠人精神。
絕大多數的時候,匠人精神就是在彆人看不上的地方死磕到底。
就比如被世人稱道的武士刀,工藝的確很好,令人欽佩。卻很少有人去探究背後的故事,還真以為人家的匠人精神會神乎其神了。
周不器恰好熟讀曆史。
武士刀其實是來自天朝上國的唐刀工藝。不過,後來這一套在中原大地就不流行了。因為在中原大地的戰火一起,那都是幾十萬上百萬人的大戰。
這種級彆的大戰,用那種精雕細磨出來的頂級唐刀,有什麼意義?
人海之下,對方一群沒習過武的農民手裡拿著鋤頭,也能把手持唐刀的禦林禁軍教頭給剁成肉泥。
所有中原的大戰,規模極其龐大,重在兵器的普及,而不是單兵的質量,靠的是以量取勝。甚至到了二戰、韓戰、越戰期間,這一套思路依舊有效。
日本那邊就不一樣了。
戰爭是發生在武士之間,一場大戰雙方加起來才幾百人。這種規模的小戰鬥,誰的兵器削鐵如泥誰就厲害了。
因為規模太小,所以精益求精。
歸根結底,這是一種小國寡民的小農意識。
哪怕到了2012年,日本這邊還是沒有逃脫這一類的文化影響,就比如卡普空,過去這些年裡死磕主機遊戲……其實就是工匠精神,在一個小市場、小池子裡挖呀挖呀挖。
歐美的遊戲公司都去橫向發展了,從主機遊戲到電腦遊戲,從社交遊戲到手機遊戲了。
日本的遊戲公司還是持續不斷地縱向發展,在變化不大的領地裡不斷地精益求精……這當然就會有遠超其他公司的品質優勢。
可一旦市場變化了。
那就慘了。
比如科樂美公司的《實況足球》。
之所以不行了,就是因為這個市場變了。前些年,市麵上的足球遊戲有好幾種,開發成本更低,《實況足球》有著工匠精神的精益求精,品質最好,當然就是行業第一。
這幾年就不行了。
足壇裡的那些老家夥們反應再慢也反應過來了,數字化經濟和版權經濟在足球領域裡受到了重視。
這就導致足球遊戲的成本大幅度地提升。
很多足球遊戲就死掉了。
ea順應時代,迅速地作出了調整,提高了《fifa足球》的開發預算。《實況足球》這邊卻還是過去的老一套,還想延續過去的模式。預算不夠,就會導致版權太少、產品質量不足。
工匠精神當然很好。
但有個前提,這玩意是一成不變,最好是一百年一千年都不變。
一旦變化了,那就沒戲了。
在變化中脫穎而出的是創新,而不是工匠。
這才是一個真正龐大的市場,是古代中原大地上幾十萬上百萬大軍的大戰,而不是日本天皇的萬世一係,幾千年都沒變過。
商場如戰場。
暢遊要做的是世界級的遊戲巨頭,是在全球的遊戲市場裡揮斥方遒,最重要的就是去迎接變化、擁抱變化。
卡普空想守好自己的一畝三分地,去萬世傳承……
這挺好的。
暢遊可以從他們的手裡借來好ip,去更大的市場裡征伐。贏來的獎勵品,可以拿出一小部分甩給卡普空,算是償還“本息”。
這就是任羽辛說的跟卡普空合作的第三點和第四點。
第三點,暢遊可以幫助卡普空推出一些遊戲的電腦版。
雖然卡普空吃到了電腦版《生化危機5》的甜頭,大賺了一筆,可是想要全麵地從主機遊戲轉型到電腦遊戲,不是件容易的事。從技術層麵就不一樣。開發主機遊戲和開發電腦遊戲,完全是不同的技術、不同的業務流程。
還有一點,就是卡普空根本就不敢全麵地向電腦遊戲轉型。
玩家們都去玩電腦遊戲了,主機遊戲還怎麼賣?
這也是卡普空選擇用《生化危機5》來當實驗品推出該公司首款電腦遊戲的原因。