楚顏點了下頭,繼續傾聽。
孟卓“關卡的元素是多種多樣的,這些不同的體驗會讓玩家感覺到遊戲裡麵的樂趣,其次就是關卡會有難度曲線,難度曲線的設計就像心跳一樣,讓玩家能沉迷關卡當中。”
這話說的看似有理,但有點像車軲轆話。
但至少,孟卓是知道遊戲的核心的。
這方麵牛劍的理解確實有些偏差,他想聽聽這個孟卓的看法。
楚顏“那你是怎麼平衡關卡不同元素之間的體驗的?”
孟卓愣住,他來之前,還特意苟著臉去問了葛慧,楚顏這人怎麼演。
葛慧說,這個楚顏對關卡不怎麼了解,以前是做文案的策劃,而且沒什麼管理經驗。
孟卓心裡才有了譜來麵試。
但沒想到楚顏問的這麼核心,一下子把他給難住了。
畢竟楚顏問的問題太執行了,以前都是交給葛慧去做的。
他都是製作人了,管好人就行了。
孟卓仔細回想當年和葛慧共事時,她是怎麼說的。
孟卓“如何平衡不同元素的體驗啊,就是……這些關卡元素,有障礙的元素,有增益的元素,隻要讓玩家玩的爽就行了。”
這樣總不會出錯吧!
楚顏“那你是怎麼理解關卡的爽感的,你在製作關卡的時候,如何提升爽感!”
阿這!
孟卓真的緊張了。
這個楚顏一點都不水啊!
那個葛慧是不是有問題,把她給放出來,聽說葛慧做了一個項目是製作人,這個楚顏被她請了去幫忙,後來項目做成後,楚顏就離職了。
具體的為啥,孟卓不知道,聽葛慧的意思是說,楚顏能力不行。
孟卓“關卡的爽感……就是看消除的順暢,以及達成目標,提升爽感的話簡單,可以多放一些道具。”
楚顏“那這樣的話,難度會導致太簡單,很容易過關,你是怎麼卡關卡難度的?”
孟卓腦袋大了!
他怎麼知道怎麼卡的?
他又沒有自己製作關卡!
孟卓“確實,我們也曾試過很多方式調整難度體驗,比如說元素的數量啊,曲線的調整啊這些。”
但核心的他是一點不知道,隻知道這些籠統的概念。
楚顏“那你是怎麼設計關卡難度曲線的,有什麼邏輯。”
問題一個比一個死亡。
但幸好他找葛慧補課了一些。
孟卓“難度曲線就像人的心跳,不能一直都是難度,得有祈福的變化,要在玩家覺得爽的時候卡一下,在玩家覺得難的時候要及時降低難度,不然玩家會流失。”
牛劍聽著孟卓的答複,想起他們以前製作的關卡,都是一直在增加難度。
可是明明之前他們測試競品的關卡的時候,根本過不去,除非使用道具。
他還是很懷疑孟卓的話的。
不止懷疑孟卓,楚顏的也是。
當時楚顏跟他說的時候,他也不信,但是沒有讓楚顏操心關卡,但是孟卓的話讓他之前堅信的有所動搖。
難道之前的那個項目,他們真的研究錯了方向?
楚顏覺得問的差不多了,再細節的,可能也問不出太多了。
但楚顏能感覺出來,以前這個孟卓更多的是做管理,執行的很少操作。