第326章 備戰科隆展!_遊戲製作:一聲協議三,全網淚崩_思兔 

第326章 備戰科隆展!(2 / 2)

科隆更注重硬件產品的展覽,遊戲倒像是一種陪襯。

比硬件,靈境真沒怕過誰。

無論是接入倉造型,還是待機時長核心技術。

靈境都不輸目前市占率最高的仁天堂。

老仁能有今天的戰績,離不開它享譽全球的口碑和長期積累的底蘊。

靈境咩有這種底蘊。

但靈境有創新的活力。

虛擬遊戲市場高速發展的當下。

硬件更新迭代如逆水行舟,不進則退。

靈境的活力能讓它源源不斷的開發出高質量的虛擬作品。

憑借護航大作反哺硬件銷量。

理論上能超越仁天堂的硬件接入倉的市占率。

不過有一個大前提——

靈境需要一直保持高質量高頻次作品反哺硬件銷量。

這個大前提在一般人看來絕對不可能。

是作品就要接受市場的檢驗。

成色總會有好有壞。

不可能出必火。

也不可能每款作品都能帶動銷量。

即便是陸離這扇金字招牌。

總有創意枯竭的一天吧?

哪怕是天賦型音樂大佬,也有靈感枯竭的一天。

然後吃老本。

可,那個對象是陸離。

變數就來了

同一時間。

遊戲圈內震蕩不止。

奧日兩部曲在科隆展前小火一把。

讓更多友商充分認識到靈境的可怕。

之前他們一直認為靈境單憑陸離一人撐起一片天。

一旦陸離不能持續產出高質量作品。

靈境將會很快泯然眾人。

之所以會產生這種想法,主要是過往靈境爆火的遊戲,主創者那一欄,陸離永遠是第一位。

單憑一個人興起的行業。

護城河太淺了。

娛樂圈就有過類似案例。

一家娛樂公司上市後公司業績全憑旗下一個藝人支撐。

這個藝人有點小緋聞股價都會坐過山車。

一點抵禦風險的能力都沒有。

即便靈境已經和鵝廠合作開展新公司靈遊。

但市場都清楚。

鵝廠的投資路子是廣撒網那種。

並不能說明什麼。

但今天以後不一樣了。

靈境的運轉模式變了。

靈境旗下除了陸離作為主創的遊戲作品也能崛起了!

在所有人僅僅有個模糊的概念時。

新遊社一篇文章將這個概念逐字逐句翻譯成了所有人都看得懂的文字——

《奧日之後,靈境逐漸有了大廠應有的氣質》

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編輯陳述在文章開篇直抒胸臆——這是他玩過的最優雅的遊戲之一!

無論是親自體驗那種刺激的逃生感覺。

還是站在屏幕前欣賞。

單純的透過視覺和聽覺。

都能讓人感受到溢出屏幕的優雅感。

通過陳述多次體驗感覺和歸納總結。

他得出一個核心要素——

跳躍的創新。

作為從跳躍遊戲發家的靈境。

對於跳躍的研究已經到了爐火純青的地步。

而奧日,則是集大成之作。

跳躍的重複性使得奧日無論是上手體驗和觀看,都帶著一種天然的優雅感。

衝刺,跳躍,二段跳,靜止跳,抓牆,抓鉤這些技巧如同排列組合一樣,成為每個玩家通關必須要用到的手法。

強大的重複性讓這種技巧如同手藝活一樣銘刻在玩家的慣性操作中。

重複性是優雅的基礎。

靈境的設計師團隊將這個理論基礎運用到了極致。

結合遊戲的節奏,劇本,音樂和場景。

為所有玩家奉獻了一場絕美的視聽盛宴。

在遊戲中。

所有的基礎技能都圍繞著跳躍來進行。

衍生了衝刺,二段跳,三段跳,抓鉤,穿刺這些技能被玩家使用了成千上萬次。

儘管每場逃生的場景內容各不相同。

但是玩家在此期間使用的技能種類,頻率和時間不儘相同。

這就意味著設計師在遊戲內。

為玩家創造了多種可能性的深度和廣度。

而上一家把重複性創作優雅感發揮到極致的遊戲公司,莫過於老仁仁天堂。

比如馬裡奧奧德賽中,仁天堂把扔帽子控製其他物種作為重複玩法。

由此擴展了十幾個小遊戲。

誇張一點,玩家可以在這款遊戲中玩到十幾個獨立小遊戲。

回到靈境。

除開陸離之外還有新的遊戲開發團隊做出了如此壯舉。

所有跳躍技巧的銜接,是那麼行雲流水。

遊戲機製隱藏在美術和音樂的表現之下。

之所以難以發掘。

在於美術和音樂帶來的感官刺激更為直接。

就奧日而言。

通過劇情和技能銜接創造的威脅和挑戰。

玩家腦海中的現實世界被剝離出去。

忘掉了真實世界的存在。

他們的身份和遊戲中的主角發生重合。

體驗到了奧日的興奮緊張和恐懼。

個人情緒和奧日保持一致。

漸漸地,奧日成為玩家自我的延伸。

現實中的玩家與遊戲中的奧日合二為一。

沉浸感就誕生了。

這是有彆於虛擬遊戲乃至小說電影的一種實現自我意識的剝離。

就如一個優秀的小說家可以寫出一段不同視角產生三四種體驗的台詞。

卻無法像一位優秀的遊戲設計師那樣能創造出成千上萬種體驗的遊戲機製。

亦如圍棋的規則可以產生無數種變化一樣。

遊戲在玩家沉浸的過程中創造出不計其數的可能性。

這便是遊戲的偉大之處。

也是一個團隊花費了很長時間技術積累。

靈境創辦也不過四五年光景。

或許從創立之初。

他們的靈魂人物就沒考慮過僅靠一個人一招鮮吃遍天。

而是在默默積累技術底蘊。

亦或者開拓思路走出國門。

如今厚積薄發,技術井噴式發展。

人才輩出。

這樣的靈境,才是最健康最有活力最有競爭力的國產遊戲大廠!

一家真正獨立自主,帶動行業發展的模版大廠!

在虛擬遊戲高速發展的今天。

靈境讓我見識到了不一樣的一麵。

它正在逐漸擁有超級大廠的氣質。

讓我一起見證!

作為頭號靈境吹的官媒。

新遊社每次都能找到新角度花式吹捧靈境。

關鍵是人家有理有據。

且人設在靈境倒閉前永遠不會崩塌。

影響力甚廣。

文章一經發布,便已登上熱搜頭條。

作為靈境忠粉的觀眾們原地高潮!

‘對對對!這就是靈境前麵忘了中間忘了,後麵也忘了靈境牛逼!’

‘已經深度沉迷了!遊戲還有一個魅力就是他學到老任精髓的探索係統,總是在地圖上發現哪裡還有資源沒拿,上次路過我怎麼沒看見不行我得去瞅瞅,瞅一眼你就上當了,是任務物品你就忍不住去還任務,新礦石建造就差倆了要不我再去找兩個,是新技能那就更好了,上回剛好哪哪兒過不去現在可以了,於是說好的打完這把就睡可是不知不覺天就亮了╮ ̄▽ ̄╭’

‘印象深刻的有一個支線任務,是一隻莫基父親請求我們幫他尋找在靜謐森林的妻子和孩子,但是等到奧日找到他們時卻發現他們被永遠的石化在被遺棄的家中,拿著孩子生前最愛的小熊玩具把這個壞消息告訴父親後,他說要永遠和自己的家人在一起然後就消失不見了,再次經過靜謐森林那間遺棄的草屋看到了三座石像,一位父親緊緊地擁抱著自己的家人,bg中一陣沉重的大提琴正好拉響,我愣在原地,原來靜謐森林如此靜謐。正是這些不那麼美好的細節區彆造就了藝術。’

‘說起來有些殘忍,我怎麼感覺靈境成絕唱了?類似奧日的作品,小廠沒能力,大廠不願意,還能怎麼辦,我也想支持國產啊,但是國產真沒幾個遊戲可以震撼到我心靈的。’

‘絕唱用在這似乎不合適,實在不行,咱們就堅定的支持靈境吧,哪怕是顆獨苗,也總好過之前一顆也沒有的苦日子’

‘這個結局給我一種黑暗童話的感覺。隨著擊敗最終boss的疲憊感,看著奧日拖著重傷的身體一邊前行一邊走馬燈,最終以身化作靈樹。我突然想到奧日是一個動物形態的精靈而它媽媽是棵樹,奧日遊曆這片大陸沒見過任何同族,每個見到奧日的人都說他們很久沒有見過精靈了,遊戲最後靈樹飄下新的種子。可能這就是精靈的宿命,一切的戰鬥和最後的犧牲也是定局。’

‘彆的讚美的話大家都說完了我就不湊熱了,我隻想說,科隆國際遊戲展,《賽博朋克101novel.com77》我們一起見證!’

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