第八百二十九章 測試與保證_穿越東京泡沫時代_思兔 
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第八百二十九章 測試與保證(1 / 2)

兩位遊戲圈未來的大牛跑來給他測試主機,羽生秀樹心中感到意外那是自然的。

不過想想測試負責人馬克·塞爾尼的話,這兩人是ea的特裡普·霍金斯介紹來的,似乎也就理所當然起來了。

兩人創辦的果醬軟件之所以改名為頑皮狗,就是因為得到了ea的賞識。

在新千年被索尼全資收購之前,頑皮狗一直都是跟著ea混的,也曾被如今在精靈娛樂的馬克·塞爾尼指導過。

隻不過那都是另一個時空的事情,在這個時空的頑皮狗如何發展,羽生秀樹如今並不清楚。

畢竟因為精靈娛樂的出現,這個世界的電子遊戲市場,早已經被影響的麵目全非了。

“安迪,傑森,感謝你們為第二代ps主機測試做出的貢獻。”

馬克·塞爾尼的介紹結束,羽生秀樹再次對兩人做出感謝。

兩人則不約而同的表態,“能夠參與這樣一款劃時代主機的測試,其實是我們的榮幸。”

羽生秀樹微微一笑,“那就繼續吧,讓我看看新主機的表現到底如何?”

羽生秀樹說完,直接坐到了兩人讓開的位置上,伸手拿起第二代ps主機的手柄。

雖然是測試用的工程機,但手柄樣式卻已經是量產的正式版。

依舊保留第一代ps主機手柄的前衛科幻設計感,筒體呈現白色,按鍵則是黑色,左側是精靈娛樂標誌性的圓形上凸方向鍵,中間是菜單功能鍵,右側則是x○□△按鍵。

但與第一代ps主機手柄不同的是,為了適配3d遊戲的需求,手柄上方出現了lr功能鍵,以及在手柄中間下凸處,多出了一個控製方向的3d遊戲搖杆。

這個搖杆設計,在另一個時空的索尼ps1上,可是根本沒有出現過的。

之所以會出現在眼前的手柄上,當然是因為羽生秀樹的要求了。

前世索尼後來給ps1手柄增加搖杆控製器,是因為受到了任天堂“ntendo64”主機的壓力。

當然,搖杆操控在家庭主機的配置,任天堂也並非首創,但卻是應用最好的,取得的效果也讓遊戲界感到驚豔。

也正是知道後續遊戲手柄標配搖杆的發展趨勢,羽生秀樹才做出決定,要求給第二代ps主機增加搖杆。

儘管這個決定遭到了不少精靈娛樂高層的反對,拿出了諸如研發困難,會增加手柄的故障率,又或是會提高設計和生產成本等等的理由。

可羽生秀樹還是強硬的推行了下去。

此時此刻看到成品,那最少提高手柄一半科技感的搖杆,羽生秀樹還是相當有成就感的。

想做行業龍頭,就要敢為人先,精益求精,走在時代的最前沿。

而且他也相信事實的力量。

能成為後世手柄標配的配件,他的選擇就一定不會是錯的。

拿起手柄之後,羽生秀樹並沒有著急立刻進行操作試玩,而是把目光投向了連接著電視機的第二代ps主機。

機體配色和手柄保持一致,呈現極富科幻感的白色,使用的材質也是相當有質感,不管是視覺效果,還是手感觸摸,都絲毫不顯廉價。

至於機體的造型,其實與前世的ps1主機大體類似,壓縮到極限大小的方形機身上,是圓形的遊戲光盤艙蓋。

當然,也隻是大體類似。

細節方麵,設計理念,則完全是這個時空精靈娛樂的風格。

比如細節之處喜歡使用圓弧形。

比如開啟遊戲盤艙蓋的按鍵就設計成了半扣的扁平精靈球。

而最讓羽生秀樹眼前一亮的,是圓形的遊戲光盤艙蓋,事實上是分作兩個部分的。

下半部分,是和機身相同的白色塑料,印製著ps主機獨有的“ps”lo。

而上半部分,則是參考了第一代ps主機的設計,使用了一塊完全透明的塑料。

此時羽生秀樹可以清晰的透過這塊艙蓋,看到裡麵正在使用的ps主機專用ed遊戲光盤。

這樣一個ps主機的傳統設計,宛如點睛之筆,直接便賦予了機身一種ps主機獨有的科幻感。

看到這裡,至少在第二代ps主機與手柄的外觀設計上,羽生秀樹暫時沒有任何不滿的地方。

接下來,羽生秀樹對身邊馬克·塞爾尼說,“馬克,陪我一起玩玩。”

“好的,先生。”

馬克·塞爾尼應聲坐在羽生秀樹身邊,拿起另一隻手柄,開始和羽生秀樹玩起了馬裡奧賽車3d。

幾局過後,羽生秀樹有些欲罷不能的放下手柄。

其實前世他對於馬裡奧賽車3d了解並不多,玩的次數也不多。

類似遊戲,他玩的更多的,其實是南韓的那塊跑跑卡丁車道具模式。

因此他在策劃此次的馬裡奧賽車3d時,就大量使用了跑跑卡丁車的設定。

現在看來,在主機性能有限的情況下,他策劃的這塊遊戲效果還是非常不錯的。

單論遊戲性,僅僅是這塊3d賽車遊戲,就足以對現在所有的家庭主機遊戲,造成降維式的碾壓打擊。

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即便是自家ps1主機上效果最好的遊戲,在真正的3d遊戲麵前,也實在是有些黯然失色。

這裡不討論遊戲的娛樂性。

單純就是技術上,以及感官刺激上的顛覆。

僅僅憑借這一款遊戲,就足以讓羽生秀樹相信,第二代ps主機有著極大的成功幾率。

可即便如此,結束馬裡奧賽車3d的試玩後,羽生秀樹又對馬克·塞爾尼說,“換個遊戲,我們繼續。”

“好的。”

馬克·塞爾尼說話間,起身按動主機機身上那扁平的精靈球,打開光盤艙蓋,將裡麵的馬裡奧賽車3d遊戲盤取出,然後又從旁邊拿起來一個ed遊戲光盤放了進去。

隨著遊戲畫麵啟動,羽生秀樹知道這又是一款他策劃安排開發的3d遊戲,由第四開發組負責的《3d魂鬥羅》。

和之前的馬裡奧賽車3d不同,《3d魂鬥羅》采用了更多的新技術,也在遊戲開發中注冊了大量的3d遊戲專利。

而在玩《3d魂鬥羅》的時候,手柄上的搖杆就開始顯現優勢,操控起來明顯比手柄方向鍵更加便捷。

針對《3d魂鬥羅》,羽生秀樹試玩了大約四十分鐘。

和試玩馬裡奧賽車3d不同的是,過程中他針對手柄,遊戲機,以及遊戲本身都提出了不少意見。

旁邊的精靈娛樂工作人員一一仔細記錄之後,羽生秀樹又開始了第三款遊戲的試玩。

依舊是他策劃安排開發的遊戲,由神聖工作室負責的《鐵拳》。

這也是家庭主機上首款3d格鬥遊戲。

至於為何要強調是家庭主機。

因為在之前,西山隆誌在完成《鐵拳》的開發後,就安排這款遊戲小範圍在第二代egp街機上推廣了。

如今這個年代,街機遊戲性能強過主機是眾所周知的事情。



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