第二天,回到公司的劉川直接把熱血雙截龍的設定撕爛。
重新開始寫了起來《熱血物語之不良少女的逆襲》。
根據山崎望和鈴木杏子的樣子和昨晚的情景,兩個q版高中女生很快躍然紙上。
看著兩個可愛的形象,山崎望和鈴木杏子都很滿意,一下就喜歡上了這兩個角色。
畢竟是以自己為原型設計的,天生就有一種親近感。
而劉川也開始進一步的設定,既然把主角更換成了女主,那其他設定劉川也想要改一改了。
首先就是把兩個主角能力區分開來
第一主角川崎美奈子英姿颯爽,使用空手道攻擊敵人,攻擊防禦速度都很平衡,是個強力角色,適合新人操作。
第二主角小早川杏子嬌小文弱,平時攻擊力很弱,但是拾起道具後,就會化身暴走蘿莉,攻擊和速度大幅提升。
熱血物語的故事發生在櫻花女子高校
劉川開始奮筆疾書,重新設計起故事構架來,他打算利用5個月的時間完成兩款遊戲,在10月份首先推出熱血物語,然後在12月末的聖誕假期推出熱血格鬥。
時間並不充裕,自己要抓緊才行。
不過正當劉川忙著寫遊戲的主程序時,一個消息卻打斷了劉川,讓他不得不暫停下來。
1987年6月,卡普空公司推出街頭霸王初代。
劉川心中咯噔一下,自己一直在研究格鬥遊戲的設計,還是讓卡普空搶先了。
“不過初代是什麼樣子的?我記得國內流行的都是2代街霸了”
帶著疑惑,劉川喬裝打扮一番後就來到了卡普空的自營街機廳。
找到了剛剛推出的街頭霸王街機機台。
見並沒有人在玩,劉川好奇的投入100元硬幣,嘗試起來。
看到遊戲畫麵的一刻,劉川立刻笑了出來。
在劉川玩過的所有格鬥遊戲中,角色血條都是放到屏幕最上邊,一左一右布局。
街頭霸王初代的角色血條,竟然是放在了屏幕中間的上方,並且還是上下布局。
1p角色血條在上,2p角色血條在下,實在太違和了。
遊戲開始後,劉川更是連連皺眉,這操作手感實在實在太僵硬了吧。
人物的攻擊、跳躍、移動全都很是詭異,跟自己後世玩到的格鬥遊戲完全天差地彆。
更加讓劉川難受的是,他使用的主角隆,根本搓不出波動拳和升龍拳兩個招牌動作。
不對,也不能說完全搓不出,隻是每次搓出來都很隨緣,一會成功,一會失敗。
劉川自知不是一個格鬥遊戲高手,但是也不至於連最基本的招式都使用不出啦。
劉川知道這並不是自己的問題,而是遊戲設計的問題。
很快劉川就一命嗚呼,ga。
再次投幣把所有角色都玩了一遍後,劉川終於停了下來,歎了口氣,並沒有再次投幣試玩。
“這遊戲做的也太差了”
劉川忍不住吐槽道,自己嘗試做的格鬥遊戲小樣也不會比街頭霸王1代差多少,甚至在一些打擊感方麵,劉川感覺比街頭霸王還要優秀一些。
角色動作僵硬!
打擊感和被打後的硬直完全不相符,經常一個拳頭就把對手打飛好遠,這是什麼設定?
角色跳躍差評,人物跳躍感覺太飄了,完全沒有格鬥遊戲的厚重感,沒有真實的重力感。
連招係統差評,根本就沒有連招,竟然2個升龍拳就帶走對手,或者被對手帶走了。
搓招係統差評,搓不搓隨你,出不出招完全隨緣。
至於格鬥遊戲最重要的平衡性?
都這操作了,還有毛的平衡性,輸贏全都隨緣吧
劉川從遊戲製作人和玩家的視角,品評著街頭霸王初代。