“高橋先生,期待和貴公司合作愉快,不要讓我失望啊,為了和貴公司合作,我可是頂著很大的壓力!哈哈哈”簽下合同後,工藤浩輕鬆的笑著說道。
“嗬嗬,工藤先生說笑了,不過請放心,惡龍遊戲的品質絕對不會讓你失望,有了我們的加盟,相信貴公司的主機一定會大賣的!”高橋宏之則自信的說道。
“哈哈,借你吉言!”
工藤浩和高橋宏之的手緊緊的握在了一起。
當被高橋宏之電話吵醒的劉川來到公司時,工藤浩已經帶人離開了。
看著和哈德森公司簽下的新協議,劉川揉著還有些發痛的腦袋,開始思考起來。
加盟pce主機?隨著遊戲機性能的提升,遊戲製作難度也要提升了。
這裡說的提升,並不是程序難度上的提升,相反隨著硬件性能的提高,對程序的要求反而更低了,不用再為了節省空間和內存而絞儘腦汁的優化程序了。
這裡的提升是遊戲質量和內容上的提升。
更好的畫麵效果,更加動聽的聲音,更大的遊戲容量。
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這需要大量的工作,需要更多的遊戲製作人參與進來,去完成遊戲。
在fc主導的8位遊戲時代,一個遊戲3到5人就能完成,甚至12人也能完成,一款遊戲賣出2萬份,就能回本賺錢。
16位時代,這個人數顯然不夠用,必須要更多的員工參與其中才行,一款遊戲基本要十來人分工配合才能完成,遊戲也是賣出78萬份,才能回本。
而到了後世,隨著遊戲硬件性能的不斷提高,遊戲效果越來越逼真,製作成本也越來越驚人,一個3a大作動輒都上百人的團隊,花費一兩年時間,才能完成。
而遊戲售價提高卻並不明顯,也導致一款3a遊戲至少賣出幾十萬份,才能剛剛回本。
這也是後世為何原創3a遊戲越來越少,為何很多遊戲大廠熱衷於炒冷飯,熱衷於開發手機遊戲。
開發3a遊戲風險實在太高了,一個失敗就可能晚節不保,哪有冷飯和手遊來錢快,又沒有風險。
當然這都是後話,劉川現在自然還不需要考慮那麼遠,現在劉川要考慮的就是如何把《去月球》儘快的製作出來。
三天時間製作出的《去月球》完全就是一個半成品,一個遊戲do,無論是畫麵還是故事情節,都與原作相差甚遠。
現在既然要正式發售到pce平台,需要補充和修改的內容實在太多了。
人物需要重繪,pce主機最大已經支持32x64像素的人物,基本達到了前世《去月球》的標準。
故事情節也需要重新製作,把刪減掉的愛娃和尼爾的互動情節也必須再次加上。
畢竟在原作中,去月球除了約翰和小溪這條主線,兩個科學家愛娃和尼爾的互動也讓玩家浮想聯翩。
而除了兩條遊戲線,還有各種被劉川暫時刪除的小細節,這次也要完美的複刻出來雖然這些小細節無關主線,但是卻讓整個故事變得更加立體厚重。
既然要做,就不能辱沒了《去月球》這款優秀作品,就要做到最好。
好在前世劉川因為喜歡,已經把《去月球》下載到了nas服務器中,所以想要什麼遊戲資料,他都可以隨時翻閱。
不過一想到這巨大的工作量,劉川不由得又是一陣頭痛
“唉頭痛啊櫻花物語和櫻花格鬥的製作還有洛克人監製現在又來一個去月球都要在今年完成”
“靠我乾嘛給自己找這麼事情啊煩死了”
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