霓虹國各大遊戲媒體雜誌紛紛刊登著《超時空之輪》的消息,街頭巷尾玩家們討論的主題也都是《超時空之輪》。
《超時空之輪》一時間成為了整個遊戲圈都關注的重點。
不過在發布會結束後,惡龍公司、史克威爾、崛井雄二等人卻一下沉寂下來,並沒有繼續炒作這個話題,而是紛紛投入到了遊戲的製作中。
劉川、崛井雄二、阪口博信等人的強強強聯合,噱頭已經足夠,剩下就是遊戲品質了。
如果遊戲品質達不到玩家被推高的期待,最後的效果恐怕會適得其反。
所有人都不想砸了自己的招牌,雖然心中充滿自信,但是除了劉川,其他人可並沒有100把握製作出100讓玩家滿意的遊戲。
崛井雄二謝絕了一切聚會活動,獨自憋在家中,一支接一支的吸著煙,構思著遊戲更加完善的劇本。
這是他最喜歡、也是最享受的事情了,比起小說的線性故事、單一結尾,遊戲劇本擁有更多的發散性,故事可以是網狀的,結局也可以是多樣的。
更是可以把一些關鍵線索隱藏在npc口中、隱藏在不起眼的道具中,不刻意告訴玩家,等待玩家去發覺。
玩家因為收集到的信息不同,從而進入不同的故事線,達成不同的結局。
這在寫小說時是完全做不到的。
鳥山明雖然沒有親自參加遊戲發布會,但此時也伏在畫板上,繪製著遊戲的角色設計。
無論是和崛井雄二一起製作《勇者鬥惡龍》,還是和惡龍公司合作的《夢幻之星》,兩段工作經曆都讓他感到很愉快。
這也是鳥山明會輕鬆答應惡龍公司的邀請、為新遊戲設計原畫的原因。
早已實現財富自由的鳥山明可不缺錢,比起重金邀請,他更加在意作品本身。
和這麼多優秀的製作人一起創造一個新遊戲,足以讓他感到興奮。
阪口博信坐在辦公室,用手托著下巴思考著如何設計遊戲的戰鬥係統。
rpg遊戲除了劇情之外,最重要的就是戰鬥係統的設計了,他可不想讓自己負責的係統輸給崛井雄二的劇本。
論rpg遊戲的戰鬥係統,史克威爾絕對是所有遊戲公司的翹首。
和《勇者鬥惡龍》每一作都大同小異的經典戰鬥係統不同。
《最終幻想》在開發上一直充滿了開拓精神,每一作可以說都有不同的變革,進行著戰鬥係統的創新。
有了《最終幻想》五部遊戲的經驗積累,對於戰鬥係統的設計,阪口博信充滿了自己的想法。
這款聯合開發的大作,必然要再次革新戰鬥係統。
照搬之前的戰鬥係統絕對是對自己的侮辱。
幾人都開始著遊戲最初的設計工作,隻有植鬆伸夫這個音樂負責人暫時還沒有開啟音樂製作。
畢竟和劇情、原畫、係統設計不同,遊戲音樂並不是憑空製作出來,而是要根據遊戲的具體需求進行定向製作,需要遊戲劇本完成、需要遊戲開發到一定程度再加入進來。
惡龍東京分公司。
為了方便和史克威爾及崛井雄二聯絡交流,劉川也暫時留在了惡龍東京分公司,每天忙著完善《超時空之輪》的策劃案,撰寫各種遊戲設定。
雖然前世的《超時空之輪》已經很完美,但是劉川希望在細節上做的更好一些,畢竟這很可能是他在任天堂主機上親自製作的唯一遊戲。
劉川很想一作封神,留下一個不可超越的傳說。
在這群經驗豐富遊戲製作人的努力下,《超時空之輪》的框架慢慢被搭建起來。
遊戲圈依然熱火朝天的討論著《超時空之輪》,霓虹國的幾個相關公司也並不平靜。
比起玩家和媒體的興奮,這些相關遊戲公司對於《超時空之輪》的製作可並不滿意。
艾尼克斯公司
艾尼克斯社長福島康博一臉的不爽。
所有人都知道惡龍公司和艾尼克斯關係不和。
惡龍公司的總裁高橋宏之和弟弟高橋秀五當年更是因為‘當年疑似抄襲事件’,被艾尼克斯掃地出門。
兩家公司自此老死不相往來。