遊蕩者正在認真地開鎖。
手中的一根鐵絲輕巧地在鎖孔內躍動了幾下,輕輕一推,房門便向內敞開。
試驗下來,對於封閉房屋,沒有不能撬開的門。
令他意外的是,屋內並不像他想象的那般家具齊全,而是空得能跑老鼠。
封閉的二樓似乎隱藏著所謂的屋主。
在沒撬門之前,窗戶緊閉。撬門之後,木扇窗自動向內開啟,可以翻越。
遊蕩者的工作就是儘量在這片區域開圖。
他打算駐紮在這不走了。
在他看來,零零散散地撬門沒有多大的效果,也很難利用。
而集中在一片區域裡,能讓房區資源擴大好幾倍。它的價值在於額外可供翻越的門窗。
遊蕩者開鎖後並未關門,方便出入。
而且將房門掩上時,從外表上無法看出屋子是否封閉,連他這個始作俑者都會混淆。
他開鎖的速度正如技能的描述,30秒正好。他不清楚開鎖的原理,隻知道順著感覺插入鐵絲,隨便擰一擰,門鎖就會在神秘力量的作用下解開。
流水般的作業下來,在收到【偵測邪惡】的提示前,他已經解鎖了一塊小小的房區,算上本就有的模板房,共十幾棟樓。
當標誌著獵魂者的光柱衝天時,他隻是抬頭看了一眼遠處,手上的動作未停。
一天下來,遊蕩者有些麻木。他懷揣著被生活打敗的新鮮感在假麵舞會中堅持到現在,那份擺爛的豁達從不曾消退。
他不是很在乎這場娛樂遊戲的輸贏,現在隻想安分地做點該做的事情。
據遊戲開始約二十分鐘,蔚渺在西南角的城牆下又發現了一台糖果機。
“附近沒有旅者嗎……庫存沒有變動。”
蔚渺審視著其中的貨物,閱讀了甜甜糖果的說明。
痛苦是司空見慣的體驗,它絕不友好。高層次玩家都會想辦法克服自己對痛苦的反射,它有時會導致操作變形,引發致命的失誤。
因此,無視痛苦的價值不僅僅是不必受罪。
但她手頭的諸聖節糖果有限,庫存又多達八顆,在不知道剩下那台糖果機貨物的情況下,她並不打算采購。
此外,從前兩台糖果機的方位可以推測,第三台糖果機很可能位於城鎮東南角,三者呈三角分布。
“差不多了,看看附近有沒有幸運兒存在。”
蔚渺轉身看向背後寂靜的城區,終於使用了全體察覺。
“全體察覺”作為固定冷卻的技能,初始自帶一發。六小時中,最極限的情況下能發動13次,但頭尾兩次其實是無效使用。
合理的情況是使用12次。在進遊戲的前半個小時內發動一次,且要儘量早,冷卻完畢後儘快使用,減少就緒時間,以便讓最後一次發動有更富餘的時間尋找旅者,避免讓其淪為無效使用。
【偵測邪惡】也是這個道理。
但在合適的時候能察覺到對方的動向同樣十分重要。
因此蔚渺將“全體察覺”留到現在。還有一部分原因是,她希望儘快結束追殺遊戲,最後一次“全體察覺”的作用也就無須在意了。
糖果機已經找到,是時候順便找人了。去第三台糖果機的路上要橫跨半個城鎮,可以順路。