第203章 超級大炸彈!_東京:被太太覬覦的我隻想做遊戲_思兔 

第203章 超級大炸彈!(1 / 2)

冬川澈是去年整個遊戲界繞不過去的焦點人物。

或者說,在隻狼發售之前,冬川澈雖然也在歐美地區具備不俗的影響力,但還沒有那麼誇張。可是隻狼爆火了,而大作的影響力要遠超小成本遊戲。

理由很簡單,大製作,就算是隻狼這種很挑玩家的遊戲類型,受眾也遠比gagae之類的遊戲多。而且大製作同時也代表著巨額宣發費用。

正所謂好事不出門,壞事傳千裡。

當今這個信息時代,想以正麵形象被大眾所熟知,背後沒有巨額鈔能力做推動,可能性非常非常小。這就好像輕度遊戲玩家也知道隻狼,但輕度玩家不一定知道以撒的結合這種銷量其實和隻狼差不多,但卻沒有進行大規模宣發的小成本作品。

這是一個能把鬼包裝成人,也能把人包裝成鬼的信息時代。在巨額的宣發資金支持下,隻狼目前已經在全球範圍內爆火,而有趣的是,與前世一樣,隻狼依舊形成了非常嚴重的口碑與銷量的倒掛。

雖然隻狼被冬川澈進行過大幅度改良,但這款遊戲不談數值純靠拚刀的內核就擺在那裡。這玩意兒不能動,或者說,能動,但動了就不是隻狼了,而隻要這個極高上手門檻與過少升級反饋的內核沒有做調整,隻狼就注定吃不到量最大的輕度玩家池。

這一世的隻狼銷量四周就破了千萬。

銷量很高,讓ntsoft賺了個盆滿缽滿,但與那享譽全球的口碑相比,還是多少顯得有些【德不配位】。

這其中的內生邏輯,玩家或許感受不到,但作為同樣需要研究用戶需求的主播,以及在場所有的遊戲製作人而言,就感受的非常明顯了。

“一億美金的製作成本,如果隻是拿出一個強化版的隻狼2怕是要遭遇滑鐵盧啊。”

看著台上擱那聊著開場白的冬川澈,冰雨一邊與手機彈幕互動,同時腦海裡不斷思考。作為一個硬核的遊戲up主,她非常明白隻狼相對而言叫好不叫座的原因在哪,這不是套上一個開放世界外皮就能解決的問題,必須要對遊戲的內核進行大改。

“這款遊戲能不能成,主要還是看成長體係的修改。”

今天不僅要來做直播,回去還要剪片子,而剪片子必然有個主題。

對此,冰雨已經想好了主題,那就是對比艾爾登法環與隻狼的成長體係。不過,這片子能不能剪成,還要看接下來的撥片宣傳。

在戴著翻譯耳機的冰雨期待的目光中,冬川澈很快做完了簡短的開場白。正常來說,這個後麵是接fate和星露穀物語的宣傳片,再往後才會給立項新作艾爾登法環的介紹時間。

不過,fate和星露穀物語的宣傳片早就打出去廣告了,而很明顯,冬川澈也非常明白在場所有人以及那些世界各地觀眾們期待的到底是什麼。

隨著整個會議廳光線突然暗淡,大屏幕上出現【聖光社新作——艾爾登法環】,第二行【一個淒美殘酷的黑暗奇幻世界】。隨著這兩行字在大屏幕上出現,包括現場來賓以及所有屏幕前的觀眾都是一下瞪大眼睛。

“臥槽!直接上新作?!冬川老賊今天在我這裡獲得免噴卡一張!”

“黑暗奇幻世界?克蘇魯嗎?!”

“來了來了來了!是我喜歡的黑暗奇幻!”

“神壇預定!笑)”

彈幕飛速滾動,而很快,在冰雨期待的注視下,一陣陣打鐵聲傳入耳蝸。

幽暗的屏幕中央,出現了一個光點,而隨著帶有回音的打鐵聲一步步放大,光點也一步步放大,最終化作一位紮著麻花辮的金發女人在捶打什麼的畫麵。但很快,畫麵又進行跳轉,小葛舉著斷臂的畫麵出現在屏幕中央,再然後便是女武神與碎星拉塔恩的戰鬥畫麵。

滿地殘肢的大地,猩紅花朵綻放,紫色重力大刀,整個畫麵的視覺衝擊力非常強,給人一種宏偉壯麗的史詩感。

該說不說,黑暗奇幻背景的確非常容易營造出史詩感,而且也許是現實的壓力越來越大,人們不僅是xp變得越來越獵奇,對文娛產品的喜好也變得越來越瘋批。

王道熱血、傳統熱血的劇情已經越來越難打動用戶,反而是克蘇魯或者是基金會這類帶有黑深殘以及強烈獵奇元素的劇情,更容易讓玩家覺得有趣,而這也是冬川澈願意在這個時間點優先製作艾爾登法環的理由之一。

沒什麼懸念,當這充滿著黑暗奇幻風格的宣傳片一出來,彈幕上又開始瘋狂滾動。不過這次激動的隻有玩家,在場所有的遊戲製作人與主播們都依舊靜靜的看著。

這個宣傳片的視覺衝擊力很強,但正所謂外行看熱鬨,內行看門道。他們都看得出來這個宣傳片隻是cg,但這也不是關鍵,他們相信以冬川澈與他的團隊,技術能力絕對不會是問題,他們真正想看的是遊戲內核。

他們都在觀望這款遊戲的玩法內核會做哪些變動,但是

隨著宣傳片的不斷推進,隨著宏偉又幽暗的史東薇爾城出現,隨著陰森中帶著些許怪異書卷氣的魔法學院出現,隨著滿地大頭狼的蓋利德出現,他們的眼睛越瞪越大。

王城,聖樹,湖之利耶尼亞,桂奧爾龍墓,亞壇高原,火山官邸,巨人山頂

一張張大地圖以鳥瞰的視野出現在所有人麵前。

超大規模,極其寬廣的開放世界!

會議廳的不少人都是倒吸一口涼氣,彈幕更是直接瘋狂了,但這依舊隻是一個開始!

在這地上世界下麵,還有一張地底世界的地圖!

當鏡頭從大樹根來到地底世界,無數螞蟻兵,滿天星鬥的永恒之城諾克隆恩,鮮血王朝

地圖規模極其龐大,而且最關鍵是,這些地圖之間都是相通的!

整個世界大地圖,就是一個完整的大箱庭!

嚇到了!

會議廳的來賓們都被嚇到了,就算是sate和杉木巨銀的知名遊戲製作人,都是滿臉不可置信的看著冬川澈。

雖然這隻是一個cg,並不是實機演示,但他們作為業界同行,都非常明白冬川澈的技術能力有多強,也明白這批從光鳥出來,再加上那些從其他大廠跳槽過去的精英人士的能力有多強。

技術層麵不存在壁壘!

當然,他們也不是因為宏大的地圖和極其優秀的美術風格而震驚,這玩意兒砸錢堆料就能做到,而且從這種六分鐘的cg宣傳片也看不出完善的箱庭設計。

他們的震驚來源於那完全不同的地圖構建思路!

對於遊戲製作人而言,做遊戲需要考慮的第一件事就是——【我的遊戲要怎麼給到玩家正反饋,怎麼引導玩家在合適的時間做合適的事情,從而獲得合適的挫敗感與更強的收獲感】。

這條思路延伸出來的經典例子就是任務。

任務這玩意兒,不僅是用來給玩家定目標,發獎勵,同時也能起到指引玩家在當前級彆去合適的區域,挑戰合適的boss,看到遊戲製作人想給玩家看到的東西。

很簡單的邏輯,零級的玩家如果沒有任務做牽引,開局就出去亂跑,很容易在低等級碰到根本無法處理的高等級怪。這就會給到玩家不小的挫敗感,一旦多死幾次,甚至是被怪物守屍,大概就會直接罵策劃燒餅。

同樣,如果在過高的等級去到低等級地區,或者在過早的階段拿到過於牛逼的裝備,再去打怪升級的收獲感就會大大降低,甚至是直接跳過某些地圖,從而錯過某些劇情。

而且更關鍵的是,地圖做大很容易,但想在做大地圖的同時又不減少趣味,不讓遊戲出現一種【大而空】或者【費勁巴拉就給我這三瓜兩棗】的感覺,很難很難。

挫敗感,正反饋降低,做出地圖無法吸引玩家,導致玩家劇情體驗斷裂,讓玩家感到地圖大而空,這都不是遊戲製作人想看到的事情。

想解決這些,首先要做的就是限製玩家亂跑的能力。但開放世界不是線性遊戲,怎麼辦呢?那麼就要用山脈地形隔絕,或者給某些地區設置進入所需的【鑰匙】,以及最關鍵的任務引導等等這些不會出戲的手段。

這都是業界常用的手段,雖然也被不少玩家詬病,但按照這些思路製作的遊戲,銷量其實都還不錯。可是艾爾登法環竟然完全拋棄了這一切。

遊戲早期就能通過寶箱或者傳送門,甚至是徒步前往高等級地區,而且整個遊戲不給任何任務引導,連劇情日誌都沒有。

隨著冬川澈的地圖構建邏輯浮出水麵,台下的來賓們一下都炸開了鍋。

“他在開玩笑吧。不給玩家一個目標,玩家怎麼可能有動力玩下去。”

“目標訂的太低不利於玩家奮鬥啊。”

“他在做一種很新的東西。這種方式老實說也不是完全不可行,但.他的確是個瘋子,這種公司成立的第一部作品又是成本這麼高的作品,竟然敢選擇這種路線。”

“一億美金,一百五十一日元。這遊戲如果暴死,他接下來的人生都要為還債而努力啊。”

“我覺得他應該穩妥一點。滿地圖問號雖然被玩家詬病,但那種方式更穩一些。以他的名氣和能力,回本肯定是沒問題。”

“先看看再說吧,這也隻是第一支宣傳片。”

台下來賓都是絮絮叨叨的討論著,大多數人都不看好艾爾登法環的遊戲模式。不過,相比於這些絮絮叨叨的來賓,sate和巨銀的頂級遊戲製作人都是一言不發,又驚訝又欣賞的看向冬川澈。

這種遊戲模式的確容易出問題,但.

他們都仔細研究過冬川澈製作的隻狼。隻狼與絕大多數遊戲不同的是,隻狼的玩家就算打到了後期boss,再去麵對前期小兵,隻要太過放鬆,或者說拉怪太多,一樣還是該暴斃就暴斃。

裝備再好也需要嚴肅對待前期小兵和boss,很難說是優點還是缺點。

喜歡玩無雙割草類型的玩家肯定覺得不夠爽,但在如此自由的開放世界裡,就是徹頭徹尾的優點了!

玩家可以跳過當前打不過的怪,去其他地方拿裝備升級,再回來對付眼前的怪。如果是其他遊戲,這場戰鬥就變成一場數值碾壓局,但對於【狼係】遊戲而言,相當於是給了玩家一個輪椅。

喜歡挑戰的玩家能死磕,更喜歡輕鬆體驗的玩家也能體驗到一場由自己去平衡難度的戰鬥!

這比動態等級模式更有效,因為難度高低的決定權在玩家手中,給人一種更加真實的代入感。



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