第四百三十一章 臨近_重生從漫改編劇開始_思兔 
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第四百三十一章 臨近(1 / 2)

重生從漫改編劇開始!

八月份,勝者即是正義第二季也播出了相當的內容,基本上收視率穩定在96左右就不再增長。

當然,和景俞前世裡這部劇第二季被人詬病的點一樣。

羽生這個角色也再次被大家討厭,畢竟這種理想主義氣息角色對大多數人來說,是很討厭的

而且在這部作品裡,劇情裡多次暗示她對女主黛真知子有好感這一點,大家極度不爽。

雖然吧,從現在劇情來看,黛真知子和古美門沒有要往情侶方向發展的趨勢,但女主即使不和男主在一起,和男配在一起大家也忍不了啊!

再加上從第一集裡就出現的女人安藤貴和的桉件一直不解決,很多觀眾看起來都有些不耐煩。

不過在大周版本的勝者即是正義裡,景俞雖然劇情沒有改動,但對於原作的一些被人詬病的地方倒是做出了調整。

首先就是安藤貴和的演員選擇,在原版第二季裡古美門可是一度癡迷於她的美貌,甚至不顧及對方疑似殺人犯的身份也要拜倒在對方裙角

但在前世觀眾的視角來看這個安藤貴和的演員和gakki新垣結衣有得比嗎?

明明旁邊的新垣結衣這麼漂亮你天天罵她羅圈腿,反過來卻喜歡明顯顏值不如新垣結衣飾演的黛真知子的安藤貴和

這一點對於前世很多勝者即是正義的粉絲來說,看起來很彆扭,雖然大腦裡一直說服自己這是電視劇,不要太過較真,但選角這事情確實對於第二季影響不小。

所以景俞特意挑選了一個百分之九十五以上男性觀眾看了她顏值後都想當曹丞相的演員來飾演安藤貴和這個角色

然後對於羽生的演員選擇也不是太過傻白甜那種形象,雖然劇情台詞沒有太多變化,但選角上選了個至少看起來稍微聰明點的角色來飾演所以雖然勝者即使正義第二季的口碑不如第一季,但收視率卻還是很穩定。

96的成績對於雲騰和景俞來說都很穩定

至於夏目友人帳,這種一周一集,一集二十多分鐘的放送模式逐漸被觀眾接受,雖然載體不一樣,但觀眾也養成了類似景俞前世追動漫的習慣。

一開始看到夏目友人帳一直被撕下來,明知還給妖怪,觀眾還擔心這部劇很快就把友人帳撕完,然後徹底完結。

不過到了最新一集後,大家看到友人帳還是這麼厚一本,倒也明白了這部劇的設定

那什麼友人帳,什麼時候撕完,就看景俞什麼時候靈感枯竭,隻要他能繼續創作下去,這部劇能更新到天荒地老,海枯石爛。

觀眾們此刻對夏目這部劇的心態也很奇妙,破有點類似景俞前世名偵探柯南的那些粉絲一樣。

你問他們對結局劇情,黑衣人組織的真麵目感興趣嗎?

那答桉自然是肯定的,但你問他們希不希望看到結局相信絕大多數柯南迷肯定會說“不”!

夏目友人帳的集均付費量也在一千三百萬左右就增長變得十分緩慢。

這情況景俞當然也持續關注中

不過這就是作品的極限了,像勝者即是正義和夏目友人帳,雖然評分都比命運零高,但它們的成績比起命運零就是差一些,這種東西和作品題材有關。

就像灌籃高手論作品經典程度和整體質量,在大多數人心目中應該是比火影要稍強的,但論銷量,論商業性,五個灌籃不一定趕得上一個火影。

背靠在辦公室的椅子上,景俞放下了手上的作品每周報表。

時間來到九月

新世紀福音戰士的拍攝也差不多過半,而命運守護夜的遊戲製作估計會在十月初完成。

到了此時,之前命運零的放送收益和周邊收益也陸續到賬,差不多四個億的收入,也讓景俞有些乾癟的公司賬戶充盈了起來。

畢竟今年上半年,基本就隻是在往外投錢,夏目友人帳和勝者即是正義的拍攝,命運守護夜的遊戲製作費和遊戲部門的收購費用,新世紀福音戰士的製作費,雖然這些項目在景俞看來基本不可能虧錢,但是資金回籠需要時間,公司賬麵上資金也即將見底。

而公司賬戶有了這筆資金補血後,對於接下來的命運守護夜遊戲宣發自然也就不會有太多顧及。

當然,景俞放下了自己手上的影視劇報表後,則是拿起了另一份報表。

從九月份開始,大周的遊戲廠商們就開始密集的發售遊戲。

不過從八月份開始到九月份,基本都是一些中小廠商們放出遊戲而到了現在九月上旬。

大周遊戲行業三大廠商之一的夢羅遊戲,則是將他們準備了兩年之久的遊戲“荒野”放出。

說實話,如果是一般的遊戲廠商也根本不會關心想夢羅這樣的大廠商的新遊戲數據。

但景俞肯定要關心,雖然遊戲行業的人大多數人現在因為命運零的熱度太高,導致命運守護夜也熱度巨高,紅眼病犯了,希望這部遊戲撲街。

不過景俞可沒準備當鹹魚,他投入這麼多資金在這部遊戲裡,可不是準備當遊戲界大笑話的。

荒野上線僅六天,遊戲全球銷量突破一百一十萬份是下半年以來至今全球銷量最高遊戲作品。

景俞看到這報道也是樂了,七八月份壓根就沒有什麼大作遊戲放出,之前那些遊戲銷量最高的也就是首周銷量三四十萬份,屬實沒排麵。

而實際上,遊戲這東西就和看電影一樣,一部遊戲大部分銷量,都是它上線後的一個月裡銷售出去的,而一部遊戲的首月銷量裡,又有百分之三四十左右是首周銷售出去的。

當然,這指的是你遊戲的宣發到位,品質正常。

如果遊戲質量,宣發垃圾到逆天,或者優秀到逆天,那什麼銷量數據都有可能發生。

有些遊戲首月銷量八九百萬然後上線後一年了才破千萬,這種就是遊戲營銷做得好,把第一波韭菜騙進去宰了,但韭菜們被騙了後,發現是一款垃圾遊戲,肯定不爽瘋狂打差評,所以第二波韭菜預備軍還會上單嗎?那自然就沒有然後了。

有的遊戲首月銷量幾十萬,然後後麵口碑爆棚,銷量破千萬的也有,甚至在接下來幾年,十幾年時間裡熱度不減,銷量翻到幾千萬也不是沒有可能

不過全球銷量能有兩千萬以上的遊戲,數遍遊戲界幾十年曆史,也就是那麼幾十部,按概率來算,可能全球遊戲行業裡,一年就出一部,而且這部遊戲還得用幾年甚至十幾年的時間來積累這個銷量,概率很低就是了。

而荒野這部遊戲,好評率65,上線六天銷量一百一十萬,首周銷量預估也就一百三十萬份左右,而首月銷量

從這個好評率來看,首月銷量能有二百五十萬分算頂天了而等到上線第一個月後熱度過去,即使後麵搞打折促銷,可能遊戲最終銷量三百萬出頭的水準。

以大周位麵現在遊戲界的情況來看,一部遊戲上線後能有一百萬全球銷量算合格,大多數的單機遊戲定價在五六十大周幣到一百大周幣之間,但中小遊戲廠家製作一款遊戲可能也就花費個一兩千萬。

能有一百萬銷量,最終分成下來也還能小賺一筆,畢竟文化產品都是一樣的,除了遊戲本體賺錢外,遊戲火了後版權的授權費,周邊利潤也相當可觀的。

而對於像荒野這種投資上億的大廠商遊戲,而且定價高達198大周幣如果最終能有三百萬銷量除開稅費和分成比例再把宣傳費用和開發費用除開,單純遊戲銷售利潤至少也在上億以上,也不算低



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