“我們把部分建模外包給了其他公司,成本下降了不少,其中包括時間,人力兩種。”
“這麼說,奔騰公司未來會繼續按照此方法製作3a遊戲?”主持人抓住關鍵點詢問。
陳曉青點頭回答。
“對,既然能縮短製作時間,玩家應該也會支持的。你們總不想一款遊戲等待個好幾年吧?”
“嗯,我從玩家角度出發,的確不希望一款遊戲等待太久。”
“遊戲製作有時候非常乏味無聊,能節省時間我感覺就很好,同行們大概能權衡利弊。”
主持人問了另外問題。
“能透露一下,下一款古墓麗影,也是采用這種方法製作嗎?”
“嗯!目前是這樣。”
“能透露還有多久上市呢?”
“嗬嗬,等等吧。沒這麼快。”
陳曉青嘴上拒絕,心裡也在苦惱。不知從什麼時候開始。
奔騰公司每發布一款遊戲,必須考慮對以前的作品造成影響,而不是來自同行。
這一點奔騰公司各個高層早就吐槽過了。
“呃,能說一下迷失的遊戲模式或者故事背景嗎?陳大美女應該知道,大家對該遊戲比較陌生。”
“探險為主。故事背景發生在人類消失後,貓咪無意間流落人類曾經的城市,一點一點的發掘消失的秘密。”
《迷失》明天上架發售運營,陳曉青現在提前一天說出來,不算是劇透遊戲劇情。
反而會吸引玩家們的興趣。果然,直播間一片驚歎號。原來貓咪主角是探索要素。
過程中應該不會看見到人類,哪?遊戲的樂趣在哪裡?互動在哪裡?
主持人想問出遊戲的關鍵,陳曉青死咬不鬆口,采訪隻能到此為止。
這種隔衣撓癢癢隻會讓人感覺更不舒服。不過明天就上線發售,玩家們也感覺沒什麼。
網絡上難得陷入暴雨前的寧靜,眾人這才發現,另外一款遊戲《凱洛夫莊園》也在宣傳中。
恐怖冒險題材,單機3a遊戲,售價比《迷失》貴一點,需要360塊錢。
上架時間要晚一個星期,眾人趕緊擠進該公司官網了解情況,這形勢都在菲斯克的估計中。
這次碰上奔騰公司發布遊戲,菲斯克考慮再三,決定跟風出售一把。
萬一《迷失》的質量不如人意,《凱洛夫莊園》豈不是撿個大便宜嗎?就算前者成功。
跟在後麵喝口湯,還不是順理成章嗎?兩者題材不一樣,不存在競爭關係。追究起來解釋也容易。
菲斯克盯著公司官網不停上漲的訪問數據笑著交代。
“看著官網數據,保持流暢狀態,這是我們翻身的一仗。”
“明白,老板放心!”
“現在數據多少了?”
“五十萬訪問量,還在不斷增加著。”
“嗯,把遊戲試玩視頻發布,爭取一些口碑吧。”
“好!”
老板吩咐,底下員工不停按照要求操作。視頻一發布,訪問量急速增加。
不到三小時時間,訪問量就到達了一百萬人數以上。這是一次不小的成功或者說突破。
雖然和《迷失》兩千萬的預定量相比,簡直就是九牛一毛。
但放在公司以往的數據,絕對是一次巨大的成功。