第252章 潛藏的問題_當我寫了個BUG卻變成核心玩法_思兔 

第252章 潛藏的問題(2 / 2)

雖說《逍遙問境》本身比較穩定,沒什麼bug,但問題在於,這遊戲買回來之後,莉莉絲還是要大改的!

不改的話,怎麼讓玩家產生足夠多的負麵情緒呢?

可一旦改了之後,還是會出現各種各樣的奇妙bug,之前遊戲框架穩定性的這點微不足道的優勢,自然也就蕩然無存了。

既然如此,還不如直接買半成品的《魔界紛爭》。

而且,莉莉絲要改遊戲,本身也是有時間成本的。

如果莉莉絲提出了一個全新的機製和玩法,那麼很可能《逍遙問境》隻能適配30,而《魔界紛爭》能適配50甚至更多。

因為《逍遙問境》的玩法比較老套,而《魔界紛爭》的玩法相對新穎一些,機製也更複雜一些,自然也就更有改動的基礎。

反複考慮之後,莉莉絲最終拍板。

“好,那我們就買《魔界紛爭》!

“到時候我們把遊戲名字改一改,把美術資源全都換一遍,然後我會針對遊戲內容做出一定的修改。

“修改預計花費3個月時間,三個月之後,我們就開始大肆宣傳,逆天堂的第一款orpg遊戲!”

……

莉莉絲興高采烈地走了。

顧凡則是再次拿起桌上的文檔,再次詳細地看了一下《魔界紛爭》這款遊戲的一些細節。

這份文檔的內容很多,調查得也很詳細,之前顧凡隻是走馬觀花地看了一遍,雖然掌握了大致的框架,但對於一些細節,其實還缺乏更深層次的了解。

他直接把文檔翻到中間部分,重點查看這款遊戲大改前後的變化。

《魔界紛爭》之所以難產,最終淪落到半成品找人接盤的地步,主要還是因為那位不太靠譜的製作人。

在最初,這位製作人顯然也是野心勃勃的。

&norpg遊戲,不同於其他orpg遊戲那種相對固定的職業和技能搭配,他希望可以像某些獨立遊戲一樣,讓玩家自選技能搭配,打造獨屬於自己的構建。

可以說,想法很超前,但實際製作起來,卻發現問題一大堆。

不隻有層出不窮的bug,還有永遠調不好的平衡性,以及遙遙無期的工期……

最後在投資人的施壓下,他不得不放棄了最初的想法,又老老實實地回到了最初的老路上去。

還是將每個職業的技能和天賦給固定了下來。

這樣一來,平衡性的問題倒是解決了,orpg相比,就沒有明顯的優勢了。

更何況這樣程度的大改,也還是拖慢了遊戲的開發進度,並最終導致難產。

當然,嚴格來說,在當時那個節骨眼上,不論這位製作人選擇一意孤行還是懸崖勒馬,最終都會是這樣的下場。隻能說從最開始,這個製作人的能力就匹配不上他的點子,所以這款遊戲的失敗其實從最開始就已經注定了。

可以預見的是,這款遊戲的底層代碼中,必然還存在著大量表麵上看不出來、但實際上仍舊會在某些特定條件下發揮作用的遊戲機製。

此時《魔界紛爭》就像是一塊巨大的冰山,能看到的遊戲內容,都是露在海平麵上的部分。

而海平麵下的部分,更加龐大。

顧凡不由得陷入深思:如果能夠對這一點善加利用的話,或許這款遊戲還真有翻身的可能?

(本章完)

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