第26章 首發成績_東京1991遊戲製作新時代_思兔 

第26章 首發成績(1 / 2)

某熱門bbs的遊戲板塊。一條新的帖子被發出。

匿名“pce主機上的《心跳回憶》有人玩過嗎?剛才在電視上看到廣告好像還不錯的樣子。”

這個板塊是默認的匿名板塊。除非發帖人自己進行了設置,否則所有的發言都會以匿名形式發出。

匿名“我已經買了。記得創建角色的時候要填寫好讀音。女主角能讀出你的名字。”

一九九二當然是沒有ai合成語音的。

齊東海實現這個女主角讀出玩家名字的功能用的是笨辦法。

也就是語音層麵的“活字印刷術”。

聲優把日語裡所有的發音都讀一遍,然後根據玩家輸入的拚音進行合成。

能夠用這種技術路線實現合成語音,多虧了日語讀音總共隻有一百多個。而且也幾乎不分聲調。

要是其他語言恐怕就沒那麼容易能做到。

匿名“已搜集全部結局。不劇透的前提下透露一點,所有的女主角都有另一麵!”

匿名“何止女主角。男性角色也一樣。”

匿名“我知道,秋月有希子是地球防衛隊的隊員,每天放學以後要去打怪獸。”

匿名“不要說了,我還沒玩到這裡呢!”

齊東海的腦中早就不記得原本時空裡《心跳回憶》的劇情是怎麼個樣子。

所以遊戲中的角色和劇情都是真正的原創。

這部遊戲使用了美式crpg常見的網狀敘事模式。

每位女性角色設定了一條中規中矩的表麵劇情線。

沿著這條線路進行攻略也能達到結局。

但如果玩家摸到了門道。按照脫離常規路線的方式解鎖劇情。就會進入到那些齊東海放飛自我寫出的其他離經叛道的故事線。

而且因為有養成的因素存在,遊戲中很多分支和選項都有能力值或技能的判定。

更進一步增加的劇情的立體感。

甚至不同的故事線還會解鎖不同的係統,

遊戲中某位女主角隱藏身份是黑道組長家的千金小姐。主角如果進入了這條線路,會卷入各種極道爭鬥的事件。

這種情況下會解鎖戰鬥係統。當然了,所謂戰鬥當然不是動作遊戲那種表現形式。

隻不過是簡單的回合製指令戰鬥。差不多也就是八十年代rpg遊戲平均水平的複雜程度而已

以一九九二年的標準看來,《心跳回憶》這款遊戲的美工已經足夠算得上精致。

玩家們不會奢求遊戲裡所有的內容都有複雜的畫麵進行表現,

背景和立繪圖拍,最多加上幾張事件cg。配合文案就足以讓玩家腦補出全部內容。

可以說遊戲畫麵越是簡單的年代,往遊戲裡堆開放式的世界觀和劇情內容就越容易。

齊東海能夠僅僅用文字描述和指令選擇不但實現了從宇宙大戰到極道梟雄的各種故事線。

甚至也為沉迷於養成部分,完全不在乎與女性角色互動的玩家準備了足夠的內容。

雖然是戀愛模擬遊戲。但畢竟有養成因素,

玩家不但可以選擇專心成為學霸,也可以在遊戲中各校園社團取得成就。

成為漫畫家,成為攝影師,或者成為體壇巨星。

齊東海甚至在負責測試的山田建議下加入了完整的高中棒球養成內容。

用文字指令進行比賽。

模擬的方式倒也不難,投球和打擊時玩家和ai各自可以選擇瞄準上下左右四個方向。

如果兩方選擇的方向相同,則球被擊出。如果兩方選擇的方向不同則揮空,

實際運行的時候當然還加入了數值比較和隨機性的要素,但是原理大致如此。

一九九二年,日本的足球還未在亞洲取得領先地位,棒球是社會上當之無愧的第一運動。

加入棒球要素會讓遊戲的受眾有所擴大。

這些關於棒球社團的內容來自山田本人的切身體驗,很有參考價值。

說到這位負責測試的山田同學。

齊東海注意到bbs上的另一條回帖。

一棒外野手“我是笨蛋,是笨蛋啊!”

說的話和當初山田測試時說過的一模一樣。

而且沒有匿名,用的是很有辨識度的他自己的id。



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