第140章 反向闖關_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第140章 反向闖關(1 / 2)

上市四個月之後,《賽博都市核心》在全球的銷量終於突破三百萬。基本收回了前期投資。

下麵增加的銷量,就純粹隻是利潤了。

等於全世界每四個pystation玩家就有一個購買了這款遊戲。

而《最終幻想7》在日本的銷售勢頭就更猛了。

兩個月的時間就達到了一百五十萬份。

在這兩款遊戲的帶動下,ps主機的全球銷量一路高升。

進入三月以來,基本上是以每天五萬台的數量在出貨。

pystation的總銷量,已經比saturn和n64加起來還要多了。

經過了一段時間的休整。

東海軟件總部最精銳的開發團隊早在二月時就開始了新項目的籌備工作。

這將是與索尼簽署的獨占協議中的最後一款遊戲。

而事情發展到現在這個局麵。其實獨占不獨占什麼的已經不重要了。

主機大戰勝負已分。

遊戲業界大部分的新遊戲都是為了pystation立項。

兼顧saturn的,隻有以前就拿到了開發用設備,想要壓榨最後一點油水的那些廠商。

至於n64,除了任天堂自己的第一方作品之外。隻有兩種遊戲會登陸這個平台。

要麼是重視畫質但在容量上可以妥協的遊戲,比如《007黃金眼》。

要麼就是背後可能和任天堂有什麼台麵下交易的遊戲。比如科納米的《實況力量職業棒球》係列在3d時代的新作。

現在,齊東海所要考慮的主要是如何再創造一款有百萬級銷量實力的遊戲。

這一次,恐怕又得把三國題材請出來了。

自從光榮的《三國無雙》發售之後,齊東海一直在思索一個問題。

現在ps這種機能的平台上,是否有可能製作一款“割草”類遊戲。

要是說做,肯定是可以做得出來。

無非就是用紙片人一樣的2d人物再加上鎖視角。

畢竟連gba這樣的沒什麼3d機能的掌機都能做出一個純2d的《真·三國無雙》出來。

但是,想要讓玩家在現在這一代主機上體會ps2上那種割草的爽快感。確實不太可能。

一個屏幕內同時能夠顯示的敵人數量是有限的。

無論如何也“割”不起來。

而如果減少敵人數量增加單個敵人的強度呢。

這又與遊戲的題材不符了。

可以說《真·三國無雙》係列的大量雜兵本身就是遊戲氣氛的重要組成部分。

沒有這些雜兵,就無法還原三國時代衝鋒陷陣的臨場感。

總不能虎牢關前十來個小兵圍觀三英戰呂布吧。

而三國時代的小規模的戰鬥,無論是在正史的三國誌,還是小說三國演義當中。

都極少有記載。

零散的幾段,撐不起一個遊戲的主線。

在這種情況下,幫助齊東海打開思路的。是3d動作冒險類遊戲的鼻祖之一《古墓麗影》。

一九九六年。古墓麗影在pc、ss和ps平台相繼推出。

儘管多邊形建模粗糙。

但是這款遊戲有著全3d的場景和遊戲角色。

受製於機能限製。

古墓麗影當中的敵人數量非常稀少。

大部分遊戲內容是以解謎和冒險的方式呈現的。

古墓和三國,這樣兩個元素是否能夠結合呢?



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