似乎有那麼一個切入點。
官渡大戰前,陳琳為袁紹撰寫的檄文中曾經提到。曹操曾經盜掘漢文帝次子梁孝王的陵墓。
又設置摸金校尉等官職,從洛陽附近的古墓中盜取金銀。
雖然洛陽的北邙山其實不過是一係列低矮的土丘。
但為了遊戲創作把這裡設定成險峻的山穀,機關密布的古墓似乎也說得通。
不過,摸金校尉在史書上一貫是作為反派形象出現的。
顯然不能把主角的陣營設定為曹操一方。
就算是《古墓麗影》這種西方人在亞洲和南美的古代遺跡探險這種富有殖民時代印記的背景設定。
也要給主角勞拉安排一個“考古學家”的身份當幌子。
“那不如就反著來?當曹操的敵人好了?”
齊東海打開電腦。
新建了一個文檔。
《古墓守護者三國》。
東漢末年的邙山腳下,有一位隱居於此的山民。實際身份是古墓的守衛者。
這便是遊戲的主角皇甫升。
曹操挾天子以令諸之後,為籌措經費。計劃盜掘邙山一帶的古墓。
而主角利用山間地形和墓中機關,阻止盜墓者行動。
是的,這是一款3d動作遊戲。
但不是闖關遊戲。而是“守關”遊戲。
或者說,這是一款主角參與其中的“塔防”遊戲。
主角需要利用關卡的地形和機關儘量削弱敵人。
在每個關卡開始前,玩家可以調整機關的布局。或者在一些地方埋伏下猛獸。
在一些關卡中,還會有npc對主角進行支援。
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但這些部署本質上隻能削弱對手,不能將對手完全消滅。
而當敵人突進到眼前時,還是要靠主角自己的身手將敵人擊敗。
和東海軟件之前所製作的遊戲不同。
這款遊戲的戰鬥,是純粹的冷兵器戰鬥。
雖然主角或者助戰的npc也能裝備弓弩之類的武器從遠處殺傷敵軍。
但主流戰法是使用刀劍或長矛硬碰硬的戰鬥。
由於敵人的總數不是太多。
遊戲裡幾乎沒有湊數的雜兵。
可以說每解決一個敵人,都是一次小型的boss戰。
而每一關裡,還要有一個帶隊的最終boss要去消滅。
“是不是要讓玩家受一些苦呢?”
現在的pystation平台玩家中群體。湧入了一堆輕度用戶。
而新聞媒體也把索尼贏得主機大戰,歸功於這種吸引新玩家的策略。
甚至世嘉把街機平台上的大製作遊戲移植到saturn也成了媒體口中的一種罪過。
畢竟,街機遊戲設計的初衷就是為了吸引玩家投幣。
在玩家能夠承受的前提下,儘量多折磨玩家,是街機遊戲一貫的設計。
在這種情況下,東海軟件要設計一款需要玩家背板或者數著節奏去戰鬥的動作遊戲。
看起來確實有那麼一點“逆曆史潮流而動”了。
而且說起來,齊東海對於自己是不是能把動作的部分設計好,也沒有十足的信心。
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