第234章 團隊規模_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第234章 團隊規模(1 / 2)

修改後的《beta少女》策劃案再次送到索尼sce的評審團隊手中。

然後再次被打了回來。

齊東海在修改稿中刪掉了pystation2主機那部分畫蛇添足的劇情。

可是sce某位高層據說反而很認可這部分內容。

於是,最終簽署獨占協議的版本裡這部分又加了回來。

其實索尼大可不必專門和東海軟件簽這個獨占協議。

這款遊戲從內容上來說根本就是為了索尼的硬件設備量身定做。

搬到其他硬件平台上……

等一下,搬到其他硬件平台上也不是不行。

世嘉一直和jvc這家公司保持良好的合作關係。

而jvc的vhs係統才是全球範圍內最主流的錄像帶格式。

但是無所謂了,齊東海這款遊戲本來就是一款懷舊路線的情懷遊戲。

如果不是索尼方麵的補貼,自己可能還不會立這個項目。

雖然說在世紀之交這個時間點就開始懷八十年代的舊,可能是稍微早了那麼一點……

……

《beta少女》的開發交由一個二十多人的“小”團隊負責。

是的,在現在這個時代,二十多人的團隊,已經隻能算是小團隊了。

隨著硬件的進步,現在的遊戲能塞進的內容越來越多。

需要完善的細節也越來越多。

在dreacast和pystation2這代主機上。建模可不能再是低多邊形有棱有角的樣子。

貼圖也要用心繪製。

增加的容量,以及壓縮技術的進步。一款遊戲所能塞進去的動畫和音樂內容也變得更加充實。

軟件編程的難度,也從過去主要因為機能限製轉換成如何利用更強大的機能優化遊戲體驗。

另外,在beta少女這部遊戲上,齊東海還沒有困難創造了一些困難。

這款遊戲的技術難度不高,正因為如此,這將是一款使用東海軟件自研的ultra引擎開發的遊戲。

第六代主機擁有一個非常龐大的市場前景。

幾年後主機玩家的數量會從千萬級增長到億級。

而且,第六代主機的開發成本恰好在一個平衡點上。

遊戲大廠可以使用這樣的硬件製作出一流大製作的遊戲。

對於中小型廠商,這一代主機所需要的開發資金投入又沒有增加到難以負擔的地步。

再加上開發設備和開發工具的廉價化。

在整個第六代主機時代,其實是主機遊戲最百家爭鳴的時代。

而說到開發工具。

雖然現在已經有了虛幻引擎這麼個選項。

但對於小團隊可沒有比ultra更適合上手的了。

雖然因為pystation2複雜的硬件架構,在初期的ultra引擎ps2版本中,3d優化可能還有待改善。

但是製作2d遊戲應該是不會太困難。

隻要靠幾款遊戲打開口碑。等到眾多中小廠商投入到主機遊戲開發這個領域時,光是靠引擎授權費用,東海軟件也能獲得穩定的收入。

東海軟件東京總部的員工數量現在超過三百人。

其中開發人員大概有二百出頭。

加上上海和加州的員工,加起來總共不到四百人。

這個數字看起來似乎不小。

但是如果類比一下同時代其他日本遊戲廠商,其實也並不多。

基本不開發現代意義上3a遊戲的snk也有超過五百員工。

像是卡普空這樣的一線大廠,生化危機這種級彆的項目,一個項目組就要有八十到一百人。

正因為如此,其實現在的東海軟件能同時開發的3a級遊戲,充其量也就是兩個項目左右而已。

現在扣除引擎項目的團隊,再扣除那些投入中小型項目的人員。

東海軟件東京本部的精華現在基本上都投入到了《yakuza2》這麼個項目當中。



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