第234章 團隊規模_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第234章 團隊規模(2 / 2)

整個項目的工作由上海的工作室負責一半左右的美術工作,東京部分負責另一半美術設計,以及遊戲程序。

剩下的內容,則由剛剛組建不久的加州雅達利工作室與東海軟件美國公司一起負責。

到了第六代主機的時代,一款大製作的遊戲已經不是一年之內能夠應付得了的。

這款遊戲能在一九九九年末上市就謝天謝地。

至少要趕在pystation2上市之前才可以。

但是麵對新一代硬件,齊東海的創作熱情是難以壓抑的。

他打算冒一個險。

在上海創建第二個3a團隊。

一九九八年可不比前些年了。

中國內地的遊戲產業已經經過了一些積累。

且不說純粹的本土團隊。

除了日本和港台地區企業,連ubi和ea這樣的歐美企業在內地的投資也已經為數不少。

再加上《血獅》慘劇在這個時空中並未發生。

華語單機市場現在雖然仍然購買力堪憂,但至少玩家仍然願意為好的遊戲花錢。

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在這種正循環加成下。

現在從市場上麵招募人才,不僅僅可以招到擁有美術或編程基礎的可造之材。

甚至也能找到一些有項目經驗的“即戰力”員工。

此前東海軟件的上海工作室就已經積累了大量美術素材的製作經驗。

但在遊戲製作上,更多偏向的還是pc市場。

現在,新一代主機開發設備逐漸廉價化,而且更重要的是體積也小了很多。

pystation2的開發用機,外形上與主機造型接近。

隻不過體積大一些,和電腦的立式機箱差不多大小。

而dreacast的開發機,因為使用了大量技術成熟的元件,比一台電腦機箱體積還更小一些。

從現在開始,上海工作室也要準備走上開發主機遊戲的道路了。

……

一九九八年十月二十六日。

橫濱球場。

日本職棒總決賽第六場在這裡舉行。

在七場四勝製的總決賽中,橫濱隊以三比二領先。

但這場比賽中,對手西武獅在第一局就取得了先製分。

並把領先優勢保持到了九局下半。

一出局之後,二三壘有人的絕好機會。

輪到了投手上場打擊。

監督手中,能夠代打的球員選擇不多。

整賽季中打率隻有一成五的山田也隻能被派上場。

兩好球之後,西武隊投手西口文也一顆失投的指叉球被看破。

山田的擊球雖然有些無力。但恰好穿越了一壘手的防區。

右外野手撿到棒球時已經來不及。

壘上兩人都跑回得分。

二比一,再見逆轉安打。

橫濱隊暌違三十八年的總冠軍。

替補席上一片歡騰。

球員們用礦泉水代替香檳互潑。

唯一的受害者,是山田放在板凳席上的ga

ick掌機。

這款硬件可一開始就沒設計防水功能。

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