第286章 《風林火山》與《決戰》_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第286章 《風林火山》與《決戰》(1 / 2)

因為東京遊戲展上出現的混亂局麵。

neongirls專用劇場的開業時間從九月下旬推遲到十月。

算是避避風頭。

在媒體上,也進行了為期半個月的冷處理。

暫停一切宣傳活動。

用裝死的姿態來回避熱點。

不過遊戲展畢竟為期三天。還得繼續進行。

如果說展會第二天,索尼展台上的明星遊戲是《賽車》的話。

到了第三天,被拿來展示最多的遊戲就變成了光榮的《決戰》。

決戰這款遊戲,實際上能拿來互動遊玩的內容不多。

理論上這是一款即時戰略遊戲。

但戰役前的部署什麼的幾乎都是定死的。大部隊移動的速度又整體偏慢。

玩家能操作的,也隻有指令傳達和進攻時機的掌握。

因為遊戲關原之戰的背景,還要考慮外交方麵的因素。

這款遊戲最大的賣點,其實是3d即時演算的對戰畫麵。以及大量細致的劇情cg。

先以對戰畫麵來說。

pystation和saturn那一代主機,多邊形角色棱角分明且不用說,最重要的是能同屏顯示的角色數量是非常有限的。

像是saturn上的“龍之力量”。戰場上士兵數量雖多,看起來也是遠大近小的立體感畫麵。

其實無論士兵還是遠處的背景,都是2d貼圖而已。

而科納米在pystation上推出的“勝利十一人”,最多也隻能渲染出兩隊各十一人。

為了節省機能連裁判都必須省掉。

可ps2主機就不一樣了。

在即時演算的畫麵當中,塞下幾十上百個建模相對精致的士兵模型根本不是問題。

考慮到關原時兩軍交鋒雖然總體人數眾多,不過每位武將統領的兵馬總數比較有限。

這樣的同屏角色數量,隻要把鏡頭拉的近一些,就能再現出一些大場麵的味道出來。

至於即時演算的3dcg。

齊東海看過之後有一種不真實的感覺。

他記得另一個時空裡,小時候自己第一次看到這款遊戲的畫麵時的那種震驚。

可現如今再看。

總覺得有一點“學習3d動畫三年”係列的既視感。

這可是預渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。

要光影沒光影要反光沒反光。

“這還是我記憶裡的那個《決戰》嗎?”

畢竟,齊東海曾經生活的那個時空中,無論是即時渲染還是3dcg,都已經發展到了相當高的水平。

儘管穿越來此時空已經有了不少念頭。可是那種記憶還沒有完全散去。

此時此刻光榮的cg實力,與同時期的史克威爾可以說有天壤之彆。

但是,一九九九年的玩家可沒有那麼挑剔。

在他們看來,《決戰》和《最終幻想》的ps2演示畫麵是同一個級彆的。

如果不是東京遊戲展現場還有《風林火山》這款遊戲的演示。

展覽的第三日那還真是沒什麼遊戲能壓過《決戰》。

可是這個時空裡,偏偏就有《風林火山》這麼一款遊戲存在。

純粹是因為個人好惡。齊東海從來對關原之戰沒什麼興趣。

在他看來,這根本是一場分贓不均的低水平戰役。

雖然出場人數眾多,但是兩大陣營之間協調能力都非常有限。

各部隊在戰場上基本上都是各自為戰。

而風林火山的情況就不同了。



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