不知道你們有沒有玩昨天原神複刻的風行迷蹤活動啊,我感覺他這個升級做的不好,昨天玩了一段時間,也當了遊俠,也當了獵人。
然後本來很興奮的等到了風行迷蹤的複刻準備好好玩一把了,結果他那個升級和遊戲規則改的,感覺沒有以前好玩了。
雖然加入了修機和逃脫的這兩個要素,算是在風行迷蹤那個捉迷藏活動裡加入了黎明殺機和第五人格的遊戲玩法。
但是我感覺這兩個玩法和風行迷蹤這個捉迷藏活動格格不入。
因為風行迷蹤本來就是一個捉迷藏的遊戲,最主要的核心玩法和核心內容,應該是遊俠們通過自身的偽裝技能和逃脫技能來欺騙和躲避獵手的追捕。
但是他這個修機和逃脫的這個要素一加進去,給人的感覺就是脫離了風行迷蹤這個遊戲本來的核心玩法也是捉迷藏玩法,他在逼迫遊俠們主動暴露自己,然後去正麵的對抗獵手。
這本來也確實是一種玩法,但是在整個的遊戲規則和機製下,這個玩法在風行迷蹤裡並不出彩,甚至可以說有點惡心人。
因為風行迷蹤和黎明殺機還有第五人格這些大逃殺遊戲不同。
因為風行迷蹤作為一個捉迷藏遊戲,它的所有技能機製全部都是根據捉迷藏來設計的,遊俠們的技能全部都是圍繞核心和隱藏這兩個方向去做的,獵手的機製也是在追蹤遊俠和破除遊俠的隱藏和偽裝上麵製作的。
風行迷蹤這個活動的熱度有多高,也不用我多說,相信很多人都在等待它的複刻,而這次複刻說實話有點脫離風行迷蹤的以前那個有趣的機製了。
我現在就從我個人的感受來說吧。
首先,風行迷蹤本來是一款捉迷藏遊戲,這個說過了,然後我們來說一下他新加的這兩個要素,修機和逃脫。
這兩個玩過黎明殺機或者第五人格的都十分熟悉,對這個不陌生,然後這兩個玩法在加入風行迷蹤之後做了一些簡化。
比如說修機過程中沒有錯誤判定,但是會發出提示用來吸引獵手,而逃脫,不需要隊友的救援。
在牢籠裡待過一定時間之後就會自動逃脫,然後擁有幾秒的無敵時間。
這個時候獵手是追捕不到你的,但是一旦被抓住第二次就沒有再救的機會了。
這兩個玩法放在黎明殺機裡和第五人格裡麵都是十分吸引人的玩法,但是,他放在風行迷蹤裡並不合適。
為什麼不合適?因為這兩個玩法屬於對抗逃殺的玩法。需要一定的技術和技能的支持,還有道具才行。
但是風行迷蹤作為一個捉迷藏遊戲給劉俠們的技能和道具,沒有任何可以用來對抗獵手的,都是幫助自己更好的逃脫和偽裝的。
這就導致了這個玩法出現了一個致命的點,就是在第五人格和黎明殺機裡那些幸存者也好,還是怎麼說呢?
那些逃脫者可以利用自己的技能和道具來對抗和減緩追捕者對他們的進攻。
這使得在第五人格和黎明殺機裡有這麼一群人以對抗和勾引追捕者為樂趣。
也就是俗稱的溜鬼。
這也是第五人格和黎明殺機的一個主要玩法。但是這個玩法並不適合放在風行迷蹤裡。
原因很簡單。
第五人格也好,黎明殺機也好,雖然追捕者擁有者比逃脫者更快的移速,但是追捕者們會受到地形的限製,而且攻擊頻率也較慢,逃脫者可以利用技能和道具,還有地形對抗追捕者,無論是砸板子也好,還是用自己的技能和道具延緩追捕者的攻擊也好,這都是一種對抗的玩法。
但是風行迷蹤裡遊俠不具備攻擊技能和攻擊道具,能依賴的隻有地形,但是原神的地形裡沒有砸板子的設計,在風行迷蹤裡也不存在砸板子的玩兒法。
這意味著在第五人格和黎明殺機這樣大逃殺遊戲裡最主要的對抗追捕者的手段。
輔助技能,強力道具,有利地形這三個東西能用來對抗追捕者的,在風行迷蹤裡全部不存在。
能依賴的地形隻有原神提早做好的地圖建模。
無形中加深了遊俠和獵手對抗的壓力,這也意味著在風行迷蹤裡想用遊俠去對抗獵手,也就是遛鬼的話必須擁有以下幾點要求。
第一,靈敏的思維,能夠準確的找到一些會卡視野或者卡位置的地方。
利用這些地方卡掉獵手的視野或者卡住獵手的身位,使自己逃脫。
第二,一個很好的設備和很好的網絡。如果沒有一台很好的設備或者一個很好的網絡的話,可能會在溜鬼過程中先把自己卡沒了。
第三,高超的技術不僅要能敏銳的找到一些卡視野和卡位置的地方,同時也要精準把握時機,比如說在某個時機起跳或者衝刺剛好可以過去,但是如果晚一秒或者早一秒就會被卡在那裡,然後被獵手捕獲。
同時也要保證獵手追不上自己,要善於靈活的左右位移。
這些一般都是溜鬼經驗比較熟的人去玩的,像一些不擅長遛鬼或者不怎麼玩這類遊戲,就是為了圖個清閒而躲在某個地方一動不動的,那都沒辦法玩。
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而且因為在原神裡有體力條的設計,風行迷蹤裡更是加強了獵手,體力值消耗降低,移動速度變快,體力值恢複加快,而遊俠擁有的隻是一個正常的體力值。
一旦體力值耗儘,彆說衝刺了,跑都跑不起來,而這個時候獵手可能還有一半甚至更多的體力條用來追捕你。
加上本來就比遊俠快很多的移速,很有可能你這邊開始跑,那邊人家已經上來把你抓到了。
而且最重要的一點是,雖然在黎明殺機和第五人格裡追捕者的速度比逃脫者也快一些。
但是雙方都沒有體力條的限製,這意味著逃脫者可以無限的跑下去。
隻要能無限的跑下去,對於一些逃脫者來說,溜鬼就變得簡單了。
當然這隻是其中一個因素,最重要的因素在於在黎明殺機和第五人格的遊戲中,追捕者的攻擊頻率是緩慢並且有前搖的,這意味著即便他們擁有更快的移速。
但是想要追捕到逃脫者,也需要把握自己攻擊的時機,不然的話,打早或者打遲了都有可能被逃脫者逃脫。
加上有的人喜歡遛鬼,萬一自己沒把握好攻擊時機,一爪子拍到了那個板子上,哎。還會對自己造成一陣眩暈。
這些都是逃脫者對抗追捕者的一種手段,但是在原神裡沒有,因為原神的追捕技能是瞬發的,加上遊俠跑的比獵手慢,也沒有砸板子或者一些強力道具和技能的支持。
導致他們在麵對獵手時一旦被獵手近身,甚至不需要靠近太多,隻需要跑到技能範圍裡,獵手瞬發技能就能直接捕獲。
完全不用考慮追上去給一刀之後停下來緩一陣子,然後逃脫者走遠了再追上去,然後反複來幾刀才能砍到一個逃脫者,在風行迷蹤裡完全不用這樣。
獵手隻需要盯準一個目標,然後一直追,追上去之後,靠近一定範圍直接來一個捕獲就行。
加上風行迷蹤有範圍限製,地圖通常較小,獵手的體力條完全足夠支持他跑完這整個地圖一圈。
當獵手發現遊俠的時候,通常遊俠離死也不遠了。如果是以前的捉迷藏玩法,還可以借助地形和一些地圖內的擺設來迷惑獵手。
但是加入了修機玩法之後,就意味著遊俠不能一直躲在某個地方,他們必須出來去修機,而修機就會引來獵手。
如果是第五人格或者黎明殺機,追捕者過來的時候是會有提示的,一片紅光,你能清楚的看到追捕者是從哪個方向來的。
但是風行迷蹤裡你隻能通過地圖去判斷,而且在地圖上的判斷也不一定準確,可能你看地圖覺得獵手離你很遠,但實際上人家離你可能隻有一牆之隔了。
而且因為在風行迷蹤裡,獵手沒有提示,你並不知道他是哪個方向過來的,尤其是如果當你的隊友選擇角色和獵手的角色是一樣的,那恭喜你,你他媽的要是把隊友當成獵手,把獵手當成隊友,你就很開心了。
就比如我昨天玩了一局,一局下來兩個萬葉,我操,獵手是萬葉,隊友也是萬葉。
另一個隊友當時拿了個誰來著?芙寧娜?
我跟他就他媽分不清獵手跟隊友了。
我好好的修個機,突然跑過來個萬葉把我倆嚇一跳,然後一看,哦,他媽的隊友。
過一會兒又看見一個萬葉從牆頭上竄出去了,然後一看,我操,獵手。