好評率雖然並不會影響遊戲已有的銷量,但遊戲的銷量也並不是隻看發售第一天。
即便是在方晨穿越前的那一年了,許多人仍然沒有買那個遊戲5,它仍然牢牢的占據stea的暢銷榜前幾。
而後來的玩家對於遊戲購買參考的標準,通常是基於遊戲的好評率來評價的。除非是赤石大王,否則麵對一個好評率甚至不過60的遊戲,很難做出掏錢包的舉動。
玩家們的評價讓iu的製作組撓破了頭,公司內部給出的壓力也十分巨大。畢竟這一作還涉及到了更多層麵上的博弈,就這樣翻車的話問題可太大了。
於是他們接連加班,針對玩家的差評推出了一個又一個的補丁,但遊戲的許多機製已經是積重難返,或者說是短時間無法改變了。
比如說遊戲玩法方麵,原本這遊戲的難度設計是屬於比較合理、適宜大眾的,但偏偏是海那邊的公司搞出來了什麼《影刃》,整的無敵爆炸難。
現在這批玩家再來玩《諾底硫斯之旅》,卻總覺得推關卡毫無阻力,一路砍瓜切菜,再配合上boss的大同小異,一路玩下來完全沒有任何感覺,根本不值這個價錢。
這種問題他們實在是沒有辦法,作為中世紀最強的騎兵,玩家們武器的選擇本來就有限,招式也就隻有那麼多。
而為了把中後期的boss與前期boss做出區分,基本上能做的隻有提升數值。玩家們提升的同時boss也在提升,這樣才能保持一個比較平滑的難度曲線,但這樣反而更加導致了玩家在遊玩時的重複感。
“1級的我在拿普通木棍打普通小龍蝦”
“30級的我在拿鋒利的木棍打精英龍蝦怪”
“60級的我在拿豪華木棍打雷霆霹靂小龍蝦”
“90級的我在拿真降魔六合棍打真混沌落日小龍蝦”
玩家把之前氪金網遊總結出來的“小龍蝦”定律套在了這款遊戲上,卻發現簡直就是一模一樣。
製作組自從在開會時被罵了個狗血淋頭後,之前發給他們的什麼招式視頻最近又被翻出來,看了又看,卻毫無頭緒。
如果想要製作這些,那麼遊戲將要麵臨一次大更新,對於一個發售就將要暴死的遊戲,公司後續還是否願意繼續投資都要畫上一個問號,他們現在要做的是要儘快挽回自己的口碑,再說後續發展的事。
而微小的改動又難以撫平玩家的怒火,製作組隻覺得自己頭都要大了。
作為網友們欽定的競爭對手,夕陽紅工作室並沒有因為同行的暴死而歡呼雀躍,而是同樣感到十分緊張。
原本他們都決定好等到《諾底硫斯之旅》熱度消得差不多了,一個月後就上線,組裡都開始進行收尾了。
但現在網友們噴對方噴的狗血淋頭,給他們嚇的抓緊又加了幾個班,給遊戲好好再排查一遍又一遍。
他們的遊戲並不是另一款《魂刃》,甚至可以說的上是截然相反。
在難度設計這方麵,《明末悍刀行》從頭到尾可以說是一字爽。玩家就是那個身負主角模板的超級賽亞人,與各種敵人打起來在掌握遊戲基礎機製後都可以隨便虐。
畢竟他們曾經做了很長一段時間的氪金遊戲,目前還沒有太適應單機遊戲這邊的情況,因此主要的設計還是更傾向於自己熟悉的領域——動作。
他們團隊對莫錘公司有一款很喜歡的遊戲《艾希》,隻是可惜後麵他們並沒有出更多類似的遊戲的意願。
那種強特效交互感給他們帶來了極其深刻的印象,也是因此他們才萌生了做《明末行》的意向。
而現在,他們要把《明末行》變成3d版,有著莫錘公司那邊的技術支持,再加上他們積累已久的知識儲備,他們對於動作的流暢度和帥氣程度十分有自信。
但現在的問題是玩家們能不能接受?
畢竟在某種意義上來講,讀指令這種東西,在boss設計的時候是必然存在的,萬一被玩家發現了,自己是不是又要麵臨泡麵澆頭;之前的那個“小龍蝦理論”,在他們的遊戲裡其實好像也差不多,不過他們更高級的小龍蝦有著更高級的招式,打起來特效更足。
草,這麼一想不就是狂拽酷炫的小龍蝦版本嗎!
想到這裡,程明打了個哆嗦,回到團隊裡,再看看有沒有什麼地方能再優化一點,目標80好評就算贏。
“兄弟們,影刃玩了五周目了,感覺我都快變成魂了,有沒有類似的動作遊戲推薦啊?”
“開玩笑呢哥們,上哪給你找能跟狗害怕相提並論的遊戲設計師去。”
“動作遊戲不好做,技術方麵差距太大了。你彆看魂就一把劍,你看看魂的動作模組有多少,你每次搓出來的招那都是設計師要一個個調出來的,更彆說還有超級多的小怪、boss,各種武器類型確實滿足了你的武俠夢,但也把設計師的頭發快薅禿了,彆的公司想做出來這個效果,估計真得要十年磨一劍。”
“確實啊,好多武器我見都沒見過,但是遊戲裡的boss就是能耍的虎虎生風,而且看起來一點違和感都沒有,隻能說莫錘的技術力太強了。”
“看看隔壁的《諾旅》吧家人們,換皮小怪換皮boss。”
“其實那才是大多數廠家的常態,本來就沒多少可以設計的,而且吃的資源量還大。”
“也難怪狗害怕要設計那麼多鬼屎陷阱,都過去快倆月了,那些怪還刻在我的dna裡。”
“看看《魂刃》的精神續作《明末悍刀行》吧家人們,快到發售日了。”
“可彆瞎叫,人家正兒八經說了自己遊戲跟魂刃不同,主要是給玩家帶來暢快刺激的戰鬥體驗的。”
“你就說魂刃的戰鬥體驗刺不刺激嘛?”
“一杯酒一包煙,一個boss打一天也叫刺激是吧。”
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