看著來自那名玩家的回複,方晨會心一笑。
其實他很多時候也曾想著遊戲開發就到此為止,自己早就賺夠了相當多的錢,彆說是養活他自己,甚至就讓公司從現在起閒置著,都能繼續開上個幾十年。
一般這種時候,他就會去看看玩家們的評論,亦或者給自己一些休息的時間,玩一玩彆的遊戲,回歸他作為玩家的初心。
遊戲是什麼?
對於每一個人來說,這個定義都有所不同。
它可以是電子毒品,是洪水猛獸,摧殘青少年的身心健康;
它可以是一份事業,是電子競技,讓職業選手們投身其中,無畏競巔峰;
它可以是消遣手段,是娛樂方式,在工作學習之餘可以博君一笑;
它也可以是第九藝術,集前麵所有藝術種類之大成,融合了設計師的個人理念,為玩家們構築出來了一個虛幻又真實的世界。
對於遊戲設計師而言,它也可以是一份商品、一份禮物、一份思想。
方晨雖然許多遊戲都是搬運自前世,但是他所發揮出的作用也毋庸置疑。研發過程前梳理整個遊戲的流程,設計遊戲策劃案;研發過程中調度各種資源,協調團隊進度,對遊戲音樂、美術、建模等多方麵都要進行把握,甚至有時間還會具體投身於某個小組內。
每次跟著方晨做遊戲,團隊的技術都在被方晨不斷地拽動著進步;而方晨又沒有係統給他直接發下來遊戲本體,在開發過程中,這款遊戲和方晨自己製作出來的又有什麼區彆呢?他也同樣向其中傾注了自己的思想和理念,還有團隊每一個成員的心血。
固然方晨使用了許多來自前世的成功遊戲思路,但哪個玩家心中沒有自己最喜歡的遊戲?在遊玩的時候也知道自己想把這個遊戲改成什麼樣子。但真正願意去學習相關的計算機語言、遊戲製作引擎的又有幾個?
可以說其實在每個人心中都有著自己的絕佳遊戲設計想法,但是如果沒去實現這些想法,那麼隻有等到相似的遊戲發售之後,才會扼腕歎息自己當年就想到這個創意了。
活動活動肩膀,方晨已經回滿了能量,要準備搖人開始製作新遊戲了。
“下班啦下班啦!彆乾啦!各回各家!這次是持久戰,大家都要養好身體慢慢來。”程明敲鑼打鼓的把員工們往外攆。
新的大型遊戲策劃案遞交給了方晨之後,很快便獲得了回複和注資,於是他們便再度開工。
當年在公司上班的時候,每天最想做的事情就是準點下班和乾死老板,其次想做的事就是自己出去開公司,想幾點上班就幾點上班,想什麼時候下班就什麼時候下班。
但是自己拉著一票人出來之後,他們團隊甚至加班的更加嚴重,而且還沒了摸魚的時間,恨不得一個人掰成四個人用。隨著工作室的擴大,這件事情並沒有發生好轉,隻是從101novel.comx4,變成了101novel.com0x4而已。
倒不是屠龍者終成惡龍,而是自己創業之後,大家的激情就仿佛燃不儘一般,每一次遊戲的成功都會給所有人狠狠的再添一把火,他作為老板現在反而是要催促著所有人下班。
當然這也有投資方——莫錘公司要求的一部分原因,那邊後續注資的要求中也包含了落實八小時工作製。而且現在在人們平均壽命大幅增加的情況下,加班文化正在被越來越多的公司和職工所唾棄。
畢竟新招來的應屆應屆生,就算再怎麼培訓,他也不可能有十幾年的工作經驗;但是現在有30年工作經驗的“老人”,他們在新的年齡界定中仍然屬於青年群體。
也就是說,以前的那種員工會發生“自然損耗”的情況,即便是對沒良心的公司來說,性價比都遠遠不如要求他們實行正常的工作時間。
當然,說是這麼說,但是要是有些人的腦子能轉的過來,當年也不會造成那些情況了。
隻是越對比,越發現莫錘的含金量還在不斷的上升。當年許多同事認為他們進莫錘公司其實是在逃避現實,公司撐不了幾年倒了,到時候都得完蛋。
但是現在這些人已經成了業界最頂尖的一批人,許多曾經的同事再想見他們都困難因為級彆不夠。
好在夕陽紅工作室也算是在中間乘上了這條快船,趕上了時代浪潮。
想到這裡,程明嘴角的笑意都有些抿不住了。
員工們各自收拾著東西,對文件進行整理和保存;有些員工乾脆打開了遊戲,在公司玩一會,吃完晚飯再走。
當時提交策劃案的時候,方晨給他提了一個十分大膽的建議。
“不要光想著複刻影刃和明刀的大型怪物戰鬥。既然想做地圖一體化,那麼就要把怪物的生態做好,把地圖資源都調動起來。boss戰的時間完全可以拉的長一點,比如,半個小時到一個小時。”
他當時聽到這個時長的時候人都傻了。在遊戲設計中,節奏感十分重要。無論是boss戰、地圖設計、劇情發展,凡是遊戲設計中包含的,都逃不開這個名詞。
簡單來說就是四個字鬆弛有度。保持好節奏感可以大幅提高玩家的在線時長、優化玩家的遊玩體驗等等,而當時做明刀的時候,雖然他們對許多操作進行了簡化,但是遊戲的戰鬥環節仍然十分緊張,這也就導致每場戰鬥的時長不會超過10分鐘,平均在78分鐘左右。
而新作不出意外的話,他們打算跟明刀的操作難度差不多。但這要是把遊戲戰鬥時長拉到半小時朝上,玩家們要麼打到神經衰弱,要麼boss打一半得去暫停歇一會。
高達半小時的戰鬥時間,是不是很大膽?
不過在聽到後來方晨跟他詳細的介紹了這種新的戰鬥模式後,他才明白了為什麼方晨作為頂級遊戲設計師,仍然敢說出這種顛覆基礎遊戲設計理念的話。
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