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第299章 一種很新的戰鬥模式(1 / 1)

原來,雖然說是高達半小時到一個小時的戰鬥時長,但其實玩家們真正意義上在打架的時間隻占據了其中的一部分,比原本的設計稍微長了一點,但是不多。

而其餘的時間,則是因為多了怪物會逃跑的設定。他們想做一個大地圖,許多怪物活躍於其中,但是如果還是傳統的boss戰,也就是玩家跑到一個地方,觸發boss,開始戰鬥的話,其實與大地圖配合的並不是很好。

如果是小型怪物還好說,畢竟就算他們跑起來也跑不了多遠。但是像他們這種動輒幾米、十幾米的大型怪物,要還是站在原地不動挨打,那就其實有些滑稽了。

所以方晨建議他們加入逃跑的設定,平時的怪物會按照一定的路線進行巡邏,玩家可以根據指引找到他們的第一位置並進行野外戰鬥;而在怪物進行到一定血量之後,他們會開始逃跑,並嘗試回到自己的老巢,玩家們這時候雖然可以追著打,但是人的移動力終究是比不上這些大型怪物,造成的傷害並不多;甚至還可以設計三階段,作為怪物死前的瘋狂反撲,這階段要求玩家以防禦和閃避為主,怪物的血量會自行下降,這個交給他們自行把控,做好難度設計。

此外,在戰鬥環節中還可以做出其他怪物亂入的情形,畢竟這是一個完整的大地圖,自然活躍的也有其他的大型怪物,在戰鬥的時候有概率觸發這些怪物之間的交互行為。

除此之外,戰鬥算法也可以更新一下,往更真實的方向去做一做,技術不要局限於以前的老一套。對一個部位造成一定傷害後便可觸發斷肢,瘸腿啊、斷尾啊、瞎眼啊什麼的;而且不同的怪物肯定皮膚硬度也不同,武器的鋒利值要做好數值調整,戰鬥的時候武器肯定也會出現磨損,剛好配合這種新型的間歇戰鬥模式,怪物在逃跑之後玩家便可磨刀開刃,恢複武器的鋒利值等等

方晨對策劃案的很多細節進行了修改和補充,程明聽的是目瞪口呆。

可能這就是普通人和天才的差距吧,他這邊交上去了一份遊戲策劃案,在未來的製作中肯定是得不斷修改的,而方晨的腦子裡就像是已經有了成品的遊戲一般,給他的策劃案摳好了許多的細節。

雖然改動了不少的地方,但是他卻完全沒有感覺自己的心血被扭曲了,反而是覺得心中想做的那個遊戲在不斷的變具體,變清晰。

《山海域獵紀》的製作進度正在慢慢增長。前期主要的工作量在於搭建遊戲整體框架、各種各樣的怪物模型、還有整個地圖場景的搭建。

除此之外,玩家們的各種武器和動作也在設計之中,這雖然不是什麼技術活,但是卻十分吃想象力,畢竟現實中並沒有大型怪物需要討伐,這些大型武器自然也不好找到原型進行參考設計。

好在工作室本身的動作設計功底很深厚,這項任務並沒有卡住眾人太久,也在緩緩推進。

方晨這邊帶隊也在正常推進新遊戲的開發。

既然玩家們這麼喜歡惡搞,那麼他也想要再推出一部“惡搞”玩家的遊戲,來作為遊戲設計師的反擊。

這款遊戲那就是《艾爾登法環》

其實比起老頭環,黑魂係列更能夠體現出宮崎英高的惡意,但是未免實在是有些太過於惡意了。

作為魂係遊戲的起源,無論是惡魔之魂還是黑暗之魂,都因為其高難度的戰鬥而吸引到了一批熱衷於此的玩家。

但這些玩家即便粘性再高,終究是少數群體,在宮崎英高的發家史上他們不可或缺,但是到方晨現在這個規模的時候,做遊戲有的時候也需要考慮一下玩家們的適應程度。

像是前作影刃,在有永劫無間打下動作遊戲底子的情況下,又推出了無間地獄讓玩家們去嘗試磨練自己的技巧,這才有的難度更高的影刃。

即便是如此層層遞進,影刃仍然勸退了許多玩家,等到第一批玩家探索完之後,大量的攻略出現,再憑借強悍的遊戲質量又把這些玩家吸引了回來。

而黑魂係列,一代的三百六十五裡路,二代的超多堆怪,三代雖然已經摸索出來了一條大眾化之路,但仍然因為其陰鬱黑暗的畫風沒能實現太大的破圈行為。

黑魂係列確實都像是藝術品一般,精心雕琢,但是對於方晨而言並不是一個好的選擇。

就像是曾穎茗也很久沒有提再做一款恐怖遊戲的事情,有些遊戲本身並不適合麵向大眾。

它可以屬於某個小團體的絕佳精品,讓人細細品味,但決不能將其堂而皇之的放在明麵上,讓所有人都來玩。

後續的隻狼作為類魂遊戲,因為劇情講述的是立本文化則被他放棄。

而老頭環則不一樣,他可以說是集前幾作之大成,雖然因為產能不足導致了一些細節方麵仍需打磨以及後期趕工嚴重的情況,但是其地圖設計、boss設計、劇情等方麵都可以說是在幾作之中排的上號的。

而且這個遊戲為了大眾化,其難度對於不同的玩家來說也都不相同,玩家們也不再需要被強行對著一個boss房“菜就多練”,而是擁有了更多的選擇空間。

像是從前幾作一路追隨過來的老玩家們,他們堅定的認為近戰才是王道、弱智戰士賽高、打鐵才是男人的浪漫,那麼這遊戲的難度可以讓他們感受到來自魂遊一貫繼承的難度設定,滾aa打到滿頭是包。

而普通玩家也同樣有屬於他們的過關方法,畢竟這遊戲是開放地圖,再加上不死人的移動力獲得了巨大提升,擁有了跳躍的能力,還可以從老婆那獲取靈馬擁有二段跳,因此世界之大隨處可去,可以通過跑酷拿到各種輪椅武器來成功通關。

這樣的難度設計使得更多的玩家能夠享受到來自這個遊戲的樂趣,這也是為什麼這款遊戲能夠拿到遠超前幾作銷量的原因之一。

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