林楓親自進行了數百次遊戲測試,手指一次次地點擊屏幕,調整著小鳥的飛行速度和重力參數,同時進一步優化遊戲難度機製變化曲線。
林楓記得前世《fppybird》爆紅的原因之一就是因為它的“苛刻”。
——操作稍有不慎就會死亡,這種挫折感正是推動玩家不斷挑戰的動力。
林楓在照搬這款遊戲時也保留了這種難度調整機製
隨著玩家飛行的距離增加,障礙物的出現頻率會逐漸加快,讓遊戲越來越難。
不過這種難度變化曲線要合理。
既不至於要玩家因為暴漲的難度感覺絕望。
又不至於因為難度太平滑變化以至於玩家很容易上手。
總之,就是準確的拿捏心理。
可以說,在遊戲開發後期的微調時,林楓將大部分精力都集中在難度曲線的優化上。
像《fppybird》這樣簡單的遊戲,難度曲線是決定玩家體驗和留存率的關鍵因素。
林楓深知,要想讓遊戲既具挑戰性,又不過於讓人沮喪,難度曲線的調整至關重要。
具體地,首先,林楓回顧了之前設計的基礎難度——小鳥飛行時障礙物的生成頻率和高度隨機,隨著時間推移,障礙物出現的頻率增加,給玩家帶來更大的挑戰。
但這隻是基礎的難度設計,真正讓遊戲“上癮”的核心在於如何讓這種變化更具節奏感和層次感。
這個問題曾經相當時間內是困擾遊戲人的難題。
不過往後幾年其實這個問題挺容易的。
可以直接套公式——搞分段式難度提升。
思考了一下,林楓決定對這款遊戲也采用分段式的難度提升。
林楓將遊戲的難度曲線劃分為幾個階段,每個階段對應一個不同的挑戰層次。
當然,階段跟階段的銜接要注意手法,不能讓玩家察覺過於突兀的改變。
實際上製作fppybird並沒有耗費林楓什麼精力。
反倒是遊戲曲線的調整耗費了林楓不少時間。
不過好在,一切努力沒有白費。
林楓自覺他做的比前世那款fppybird要更優秀。
可以說是青出於藍而勝於藍了。
為了進一步增強玩家的粘性和遊戲的長期吸引力,林楓還引入了成就係統。
成就係統不僅能為玩家額外的挑戰目標,還能增加遊戲的深度,讓玩家在挑戰高分之外有更多的理由繼續遊戲。
具體來說,林楓將成就係統分為幾大類,覆蓋了不同類型的玩家需求。
這些成就不僅僅局限於遊戲中的分數和距離,還會通過各種獨特的目標來激勵玩家。
甚至於有時候一些成就恰恰是因為玩家很菜才會觸發。
這樣即便是一些很菜的玩家也能觸發成就。
通過這種多樣化的成就設置,給玩家以耳目一新的感覺。
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