緊接著,林楓開始著手設置遊戲裡麵的障礙物——那些綠色管道。
障礙物在fppybird這款遊戲中充當了遊戲的核心難度來源之一。
這些綠色管道不僅阻擋了小鳥的飛行,還會隨著時間推移變得越來越難應對。
林楓在unity中設計了一個簡單的管道生成器,每隔一定時間,隨機高度的管道就會從屏幕右側出現。
為了不讓場景重複讓遊戲變得無聊,林楓決定管道的間距和位置應當是隨機生成的。
當然上下管道之間的間距仍然要保證玩家有機會通過。
對於遊戲設計者來說,這就需要不斷調整每一組管道的間距和高度,確保遊戲既有挑戰性,又不會無法通過。
在完成這些後其實遊戲最基本的內容包括玩法在內的核心要素已經搞定了。
不過距離一個完整的遊戲還是差一些的。
在以上基礎上,還要引入分數機製並實現良好的遊戲循環。
沒有分數的遊戲,玩家會失去追求的目標。
而良好的遊戲循環呢則能使玩家毫不費力重開下把。
要是每次結束都有一個冗長的結算,很難說玩家會不會還有足夠的耐心去重來下一局。
出於這樣的目的,林楓開始設計分數係統。
當小鳥成功穿過一對管道時,分數就會增加。
這個過程必須流暢,分數的增加要讓玩家立刻感受到成就感。
林楓還計劃在玩家達到新高分時,加入一段特彆的提示音效來強化這種成就感,讓玩家為自己突破紀錄而興奮不已。
遊戲的另一核心就是“死亡機製”——當小鳥撞到管道或地麵時,遊戲立即結束。
這種瞬間失敗的體驗正是玩家沉迷的原因之一,因為它激起了玩家不服輸的心理,讓他們一次又一次地點擊“再來一局”。
而再來一局被林楓簡化至流程非常簡單,在一局結束後再次觸碰屏幕立刻就開始下一局。
搞定這些後,基本fppybird這款遊戲就粗略製作完成了。
當然這距離最終問世還要一些微調。
而這些微調主要圍繞著流暢性等來進行。
林楓清楚,雖然《fppybird》看起來簡單,但在移動設備上運行時,流暢性和響應速度是決定成敗的關鍵。
特彆是這種需要快速反應的遊戲,哪怕出現微小的卡頓都會導致玩家的體驗感大打折扣。
因此,林楓格外注重遊戲性能的優化,確保在低配置的手機上也能流暢運行。
當然,林楓感覺問題不大,因為先見的經驗,林楓有著前世成功的經驗和失敗的教訓。
直接就是站在巨人的肩膀上。
可以避免踩坑。
林楓對fppybird這款遊戲表麵上看起來跟前世的這款遊戲是如出一轍。
但其實內在的遊戲框架完全依托於更先進更穩定的架構,林楓相信采用更穩定架構的同時遊戲本身也會很流暢。
事實證明了林楓的猜測,林楓經過多輪測試,發現他搞得這款fppybird在流暢性方麵還真是沒得說。
不過林楓也沒有掉以輕心,依然是進行了反複地測試和調整,確保飛行的物理引擎、障礙物的生成以及玩家點擊的反饋都符合預期。