“也許他們說得有道理?”林楓不禁自問。
林楓打開開發工具,試圖調整《fppybird》的一些細節,想讓畫麵看起來稍微“精致”一點。
不過,林楓很快意識到這是一種妥協,一種對自我理念的背叛。
他當初設計《fppybird》時,簡單、直觀的玩法就是核心,現在為了回應外界的質疑而改變初衷,是他所不願接受的。
林楓合上了筆記本電腦,深吸了一口氣,轉身走到窗前。
窗外的城市在夜色中顯得喧鬨而繁忙,仿佛也在映照著他此刻的內心。
他不禁開始回想起自己創作遊戲的初衷——那份自由和創造的樂趣,是他最珍視的東西。
而如今,隨著名氣和批評接踵而至,他卻要違背自己的初衷嗎?
林楓覺得不應該是這樣。
堅持自己才是正確的。
林楓不打算就《fppybird》在畫風方麵做出什麼調整了。
不過對於外界指責他隻會搞《fppybird》這種粗糙畫風遊戲的指責林楓也不得不作出回應。
不然萬一給外界形成刻板印象,那麼十分不利於林楓以後的搞錢之路。
至於如何回應這些指責?
很簡單,搞出一款高質量的作品,堵住這些人的嘴,不就行了?
麵對如潮水般湧來的批評,林楓內心雖有幾分不悅,但他從未真正被這些聲音打垮。
那些關於《fppybird》粗製濫造的指責、質疑他設計水平的言論,以及對他職業素養的嘲諷,反倒激起了他內心深處更強烈的鬥誌。
與其糾結於這些批評,不如將這份壓力轉化為動力。
作為一個開發者,林楓深知最有力的回應方式不是辯論或解釋,而是用作品說話。
那些質疑他不懂美術、不懂深度設計的聲音,隻能通過新的成功去擊破。
他的目標很快確定了——那就是製作一款不再簡單、輕鬆的作品,而是能夠在藝術性、遊戲性和市場認可度上都達到高標準的作品。
當然,還得是那些容易搞出來的遊戲。
要真是開發周期得持續上經年累月,那麼林楓想要迅速為自己正名的想法也會落空。
很快林楓就有了思路。
他的目光不由自主地停留在一款遊戲上——《紀念碑穀》。
在林楓看來,《紀念碑穀》是一個經典的手機遊戲。
甚至用遊戲來形容有點不貼切,在林楓看來這更是一部很經典的作品。
這是一款林楓一直以來都很推崇的一個作品。
這部遊戲裡麵那個精致的、充滿幻想色彩的世界曾經讓他深深著迷。
林楓記得他第一次接觸《紀念碑穀》時,正是在一個喧囂的下午。
那時的他,剛剛從一件瑣事中抽身,急需一些能夠平複心情的東西。
點開遊戲的那一刻,靜謐、優美的畫麵迎麵而來,就像是一股清泉湧入了他忙亂的內心。
《紀念碑穀》遊戲的主角是一個小小的公主,名字叫艾達。
艾達身著白色長袍,戴著三角帽,安靜地走在那些看似不可能存在的幾何世界中。
這個世界中的一切都充滿了矛盾與幻想,像是從超現實主義畫家埃舍爾的作品中走出來的建築,每一條通路、每一個樓梯、每一扇門都不按常理出牌。
玩家需要在這種反邏輯的世界中,解開層層謎題,幫助艾達找到她的歸途。
林楓記得當時他被這個設計迷住了。
不同於傳統解謎遊戲那種機械的拚湊,《紀念碑穀》像是一場藝術的旅程,每一個關卡都像是一幅畫,而玩家就像是畫中的一部分,必須通過旋轉視角、改變角度,去發現隱藏的路徑。
有時候,明明看起來斷開的路,在你輕輕旋轉建築時,突然就連在了一起,那種豁然開朗的瞬間,總是伴隨著一種深深的成就感。
遊戲的背景音樂也為這個奇幻的世界增添了幾分神秘與寧靜。
那些低沉的音符像是風吹過遙遠的山穀,又像是海浪輕輕拍打著岸邊,時而空靈,時而靜謐。
每當艾達邁出一步,踩在那些不可能的建築上,音樂也會隨之變化,似乎她的一舉一動都在與這個世界對話。
《紀念碑穀》並不僅僅隻是視覺和聽覺的享受。
它所傳遞的情感也深深觸動了林楓。