第43章 直麵爭議_不朽從二零一四開始_思兔 
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第43章 直麵爭議(2 / 2)

隨著遊戲進展,艾達的故事逐漸揭開她是一個犯下過錯的公主,在這個充滿幾何奇觀的世界中,她走過的每一步,都是為了彌補過去的過失。

這個看似簡單的故事,卻帶著一種淡淡的憂傷與反思。

關於迷失與贖罪,關於尋找和解。

林楓當時還清晰地記得,遊戲中的每一個關卡結束時,艾達都會站在塔樓頂端,默默地凝望遠方。

那種孤獨感,讓他不禁想起自己。

每當麵對屏幕,似乎也像艾達一樣,在一個充滿了不確定性和挑戰的世界中踽踽獨行。

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然而,《紀念碑穀》並不是一款讓人感到壓抑的遊戲。

相反,它帶著一種寧靜的力量。

每當你成功解開一個謎題,幫助艾達跨過一個不可能的障礙,心中就會升起一股平和的喜悅。

遊戲中的幾何世界雖然怪誕,但它從不急促或緊張,仿佛告訴玩家,所有的困難終究都會被克服,隻需要你停下來,仔細觀察,找到正確的角度。

林楓深知,這種遊戲設計背後所蘊含的智慧並不僅僅是複雜的數學或幾何。

它更像是對人類心靈的一種探索

我們如何在複雜的世界中找到前進的道路?

我們如何麵對那些看似無解的困境?

就像艾達一樣,每個玩家都必須獨自麵對那些不可能的迷宮,而這些迷宮,某種意義上,也像極了我們每個人在現實生活中遇到的種種挑戰。

隻是,艾達擁有玩家的幫助,而現實中的我們,卻常常要獨自去摸索。

林楓對《紀念碑穀》的迷戀,更多的是因為它讓人思考的深度。

這不僅僅是一款解謎遊戲,它更像是一件藝術品,一種情感的表達,一種內心世界的映照。

它簡潔,卻不簡單;

它靜謐,卻充滿力量。

林楓記得他第一次通關時的那一刻,林楓心中湧起了一種難以言喻的滿足感。

仿佛艾達的旅程就是他自己的旅程,解開一個個謎題,突破一道道障礙,最終到達了內心深處那片寧靜的歸宿。

在玩這個遊戲的時候有那麼一瞬間,林楓覺得不僅僅是一個遊戲玩家,更像是一個尋路者,在奇幻與現實交織的迷宮中,找到了屬於自己的出口。

而這款遊戲現在還沒有問世。

林楓搜了一下這個世界也沒有相應的主創信息。

那麼剛好,這款遊戲適合林楓“搬運”。

《紀念碑穀》是一款極具藝術感的解謎遊戲,以其獨特的視覺風格、巧妙的空間設計和優雅的敘事著稱,備受業界和玩家推崇。

畫風尤為精致。

以這麼一款遊戲來回應外界的爭議完全是恰到好處。

同時,《紀念碑穀》也是一個商業化很成功的遊戲。

前世在未加以刻意宣傳的情況下,僅僅是紀念碑穀初版就取得了2500萬美元的收入。

而如果能通過大範圍的宣傳的話,並且進行一定的情懷營銷之類的。

搞到三千萬美元以上的營收不成問題。

甚至更多也不是沒可能。

不過話說回來,像是紀念碑穀這樣的遊戲搞出來難度大不大呢?

怎麼說呢?

如果是原創搞出這個遊戲那肯定是很麻煩的。

但如果是比葫蘆畫瓢,那還真沒啥難度。

林楓記得他前世進行unity培訓的時候。

培訓結束後的第一個獨立項目就是複刻《紀念碑穀》這樣的項目。

當時因為剛上手unity開發,這個項目倒是沒少費功夫。

不過現在嘛二周目肯定要容易很多。

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