第44章 遊戲還能這麼設計?_不朽從二零一四開始_思兔 
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第44章 遊戲還能這麼設計?(2 / 2)

《紀念碑穀》的精妙之處就在於,雖然它看起來像是2d的視覺遊戲。

但本質上,它是通過3d場景構建來完成的。

遊戲開發者利用unity的3d引擎設計了立體的結構物,通過巧妙的視角調整,讓玩家誤以為本該不連通的路徑其實是連在一起的。

這種視覺上的欺騙,讓玩家感到新奇和挑戰,同時也讓解謎過程充滿了樂趣。

比如,當玩家旋轉某些建築或機關時,看似不連通的兩條路徑,突然在某個特定的角度下"合並"了起來。

這時,艾達可以從一條看似不可能的路徑上走過,而玩家的感知卻沒有意識到其中的“違和感”。

而等到回過神來之後,那種很驚豔的感覺油然而生。

頓時就覺得這款遊戲牛逼起來了。

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其實對於開發者而言倒也沒那麼複雜。

這種設計無非就是依賴於攝像機視角與幾何物體之間的配合,開發者通過調整攝像機的角度,控製玩家的視線,讓他們隻能看到那些“錯覺”的場景,而忽略掉真實的三維結構。

當然,僅僅依靠視覺錯覺還不足以讓艾達“行走”在不可能的路徑上。

背後還有更為複雜的尋路係統支撐。

在unity中,尋路係統是一種用於讓角色或物體在場景中找到最優路徑的技術。

它通過算法(例如a算法)計算角色從到終點的行走路線,避開障礙物並找到最短或最合適的路徑。

尋路係統通常會基於導航網格,這是一個由開發者定義的行走區域。

角色通過這些網格上的節點(點)進行移動。

unity自帶的navsh工具可以自動生成這些可行走區域,並動態調整路徑以避開障礙物。

簡而言之,unity中的尋路係統幫助遊戲裡麵的角色智能地規劃路線,確保它們能夠順利到達目標地點,同時避免碰撞或陷入無法通行的區域。

《紀念碑穀》通過unity中的節點係統來標記可行走的路徑。

這意味著每一個場景的不同位置都會有特定的節點,代表艾達可以到達的地方。

這些節點並不會完全按照物理空間的邏輯排列,而是根據視覺效果進行設計。

林楓發現,遊戲中的節點設計其實打破了真實的空間邏輯,更多依賴的是攝像機的視覺反饋。

例如,當玩家調整某個角度後,兩個看似不連通的部分可能會被合並成一條路徑,此時,開發者通過節點的連接,

讓遊戲認為這些點確實是連通的,從而讓艾達順利通過。

為了讓艾達在這些“視覺錯覺”路徑上行走,遊戲還運用了尋路算法。

通常情況下,尋路算法會根據節點之間的連接來決定角色的行走路線。

unity中常用的a(astar)算法能夠幫助角色找到最短路徑,但是在《紀念碑穀》中,路徑的判斷標準不僅僅是物理空間上的距離,而是基於視覺上“看起來”可以行走的路徑。

這意味著,在《紀念碑穀》這款遊戲中的尋路算法被特殊調整過,能夠適應這種視覺與空間錯位的情況。

林楓猜測,這種特殊調整是通過在特定視角下,臨時激活或關閉某些節點連接來實現的。

當視角變化時,遊戲會實時調整節點的連接狀態,讓艾達能夠在“表麵”上行走而不至於掉落。

這種設計既保留了謎題的難度,又保證了遊戲的順暢體驗。

表現在遊戲中的時候,會出現類似於遊戲主角艾達橫著在建築上移動而不掉下來的神奇效果。

除了這些視覺錯覺和路徑設計,交互性的幾何機關也為《紀念碑穀》的解謎增色不少。

每當玩家旋轉建築或移動平台時,背後的節點連接也會發生動態變化。

unity引擎強大的物理引擎和腳本係統,幫助遊戲實現了這種即時反饋。

林楓甚至可以想象到開發團隊在設計每個場景時,如何精細調整每一個節點、每一個視角,確保玩家能夠在特定的時刻感受到解謎的樂趣。

這一切的背後,都源於一種深刻的空間認知設計理念。

在這種理念的加持下,《紀念碑穀》這款遊戲原開發團隊並不是簡單地堆砌難題,而是通過巧妙利用視覺錯覺,打破玩家對空間和路徑的固有認知。

而最終呈現在遊戲當中帶給玩家的體驗就是玩家不僅僅是在解謎,更是在重新思考“空間”的本質。

不得不說,原創團隊確實牛逼。

思路很牛逼。

這樣的遊戲林楓原本是不忍心搬運的。

不過這個時空,林楓經過一番查驗並沒有搜到任何有關於原創團隊信息。

林楓隻得勉為其難地搬運一下了。

不然這個時空的人們都不能邂逅《紀念碑穀》這麼經典的遊戲。

豈不是太慘了。

林楓隻感覺自己滿滿的正能量「滑稽e不朽從二零一四開始101novel.com更新速度全網最快。



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