對於《紀念碑穀》這款遊戲林楓是很推崇的。
林楓曾經被這款遊戲的精美畫風和極富創意的關卡設計深深吸引。
甚至在內心深處林楓一度將這款遊戲視為他自己心中的唯美畫風遊戲的標杆之一。
因此對於這個遊戲的細節林楓還是很清楚的。
而在強大記憶力的加持下,林楓幾乎能記住這款遊戲所有的細節。
甚至於不光是《紀念碑穀》的本體,
對這款遊戲後麵的續集,林楓同樣印象十分深刻。
這些都為林楓複刻《紀念碑穀》這款遊戲以及《紀念碑穀》這款遊戲之後的續集了很多便利。
如果能做出一款像《紀念碑穀》那樣的遊戲,甚至在某些方麵超越《紀念碑穀》這款遊戲。
那麼所有關於林楓隻會做簡單像素遊戲的指責,都會不攻自破。
知道《紀念碑穀》這款遊戲所有的細節,同時編程方麵的技能點滿。
想要複刻《紀念碑穀》其實難度不大。
當然,林楓也沒有盲目地開始複刻《紀念碑穀》這款遊戲。
而是進一步回憶了一下《紀念碑穀》這款遊戲的要點。
《紀念碑穀》這款遊戲當初之所以成功,很大程度是因為高度的藝術表現力。
在《紀念碑穀》這款遊戲裡,建築與空間的錯視效果讓人眼前一亮,這種利用空間與維度錯覺的方式為遊戲帶來了獨特的趣味。
《紀念碑穀》這款遊戲裡角色的移動,讓玩家在體驗遊戲時感受到空間維度的變化,
甚至是挑戰人們對常規物理規則的認知。
這種新奇的視覺效果是其在遊戲玩家中好評如潮的核心原因之一。
而林楓在進行複刻這款遊戲的時候也要圍繞著這一核心要素。
林楓依舊是選擇了unity引擎。
像遊戲引擎這種東西嚴格意義上大概歸於工業軟件範疇。
雖然並不能說離了遊戲引擎就不能開發遊戲了。
但利用遊戲引擎進行開發的話能更方便。
林楓沒必要給自己添亂,至於為什麼選擇unity引擎。
因為對於unity林楓比較熟悉,前世也涉獵過一些。
再者就是因為前世紀念碑穀也是利用unity引擎開發的。
按理說unity也隻是一個平平無奇的通用遊戲開發引擎。
但不可否認,《紀念碑穀》這個遊戲卻將unity這個通用遊戲引擎玩出了花樣。
創造了讓人感到驚奇的“視覺錯覺”。
在遊戲玩家看來,遊戲還能這樣搞?
而且那種驚豔不光是讓遊戲玩家感覺驚豔那種。
同時也讓遊戲開發者驚豔,
遊戲還能這麼設計?
甚至於還讓遊戲引擎廠商驚豔。
我們搞出來的遊戲引擎還能設計出這麼牛的作品?
也正是因為如此,後世很多unity教程都喜歡拿《紀念碑穀》來當作教學實例用於演繹unity引擎的功能。
而利用unity開發《紀念碑穀》的教程更是能一搜搜出一堆。
林楓前世就沒少搜索這方麵的內容,而重生後因為記憶的加強對這些教程更是印象極其深刻。
《紀念碑穀》這款遊戲通過利用unity中的調整攝像機角度和3d場景的構建的功能,創造出那些看似不可能的路徑,讓遊戲角色艾達能夠在這些路徑上行走,仿佛打破了現實中的空間邏輯。
unity中的攝像機係統非常靈活,可以自由控製視角和焦距。
這就給了開發者很大的自由去設計不符合常規視覺邏輯的場景。
巧妙利用unity引擎的攝像機角度,是實現《紀念碑穀》視覺錯覺的關鍵之一。
具體來說,遊戲的場景都是通過等距投影的視角來展現的。
這種投影方式可以讓3d物體在2d屏幕上表現出看起來像是沒有透視變化那種,
所有的物體保持相同的大小,而不會因為遠近產生縮小或放大效果。
等距投影非常適合《紀念碑穀》這種幾何風格的遊戲,因為它可以讓不同層次的路徑看起來像是在同一個平麵上。
這樣就能實現3d跟2d混淆的視覺效果。