第21章 運營的魅力與缺陷_KPL:自2016從頭再來_思兔 
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第21章 運營的魅力與缺陷(1 / 2)

“其實之前咱們布置的戰術已經有了運營的雛形,現在我要改進的是一個完全偏向運營的戰隊。”

“oba遊戲勝利的目標從來都是推掉敵方基地,在這之前所做的一切都是為了這個目標而服務的。”

“在正式的比賽對抗中,進攻方向大體有兩個。對方的動態與靜態。”

“防禦塔,中立生物,兵線都是一種靜態,而對方選手操縱的角色則是一種動態。”

“運營,是一種通過團隊協作和執行力而不是個人的華麗操作來取得優勢的打法。

我給你們模擬四個場景,你們判斷一下哪些是我所說的這個概念。”

“第一,關羽對抗路搶四級成功,開大回推沒有反製能力的夏侯惇進塔,形成單殺。”

“第二,在對方反應遲鈍的情況下,我方對某一條邊路四包二成功造成雙殺並且收下防禦塔。”

“第三,趕來支援的第三個敵方英雄被我方沒有露視野的打野反蹲擊殺。”

“第四,在造成團滅後,我方決策順利,用複活的時間吞下兩座塔和敵方野區所有資源點。”

眾人陷入思考,包括講到一半推門而入的教練。

眾說紛紜,但沒有人說第一個是運營。

這些場景的名字分彆叫“對位單殺運營戰術決策運營。二和四都有運營的影子。”

“對資源發起的合理收集。”林瑜在運營後麵寫了一句話,想了想,又添上一句話“包括收集之前做的一切準備。”

“那這個和我們正常打架拿人頭有什麼區彆嗎?”流蘇的問題比其他的選手要多一些,或許是因為更好學。

“再模擬兩個場景。”林瑜想過說辭。“線上對拚,你的對麵清完線,你追著對麵打,你在他進塔之後閃現跟上拿了一血,然後對麵兵線全部進塔你一個也沒有吃到。你又空血了,還要回城。”

“這裡一個閃現,一個人頭的收益減去三個兵的收益是多少?”

“墨子控到了轉移途中的敵方打野,然後我方輸出位跟上直接將打野打殘,我方打野順勢進野區,全部人都在。對麵打野迫於壓力讓了野區,回頭的時候龍又刷新了。”

“這裡三片野怪和一條龍的收益又是多少?”

“為了拿資源去判斷需要給誰壓力,給到了,然後拿到了資源,叫運營。”

“見人就衝,打贏了搜刮資源,打輸了下一把,這叫打架,操作,抓機會,唯獨不能叫運營。”

“我說咱們ser經濟掠奪的時候有運營的影子,指的就是這個。靠一些信息判斷進攻時一定處於優勢,這一點跟運營非常像。”

眾人消化完畢,點點頭示意聽懂了。

林瑜會意,轉身把優勢圈了出來。

“這些優勢可以是什麼?”

召喚師技能在冷卻。

核心英雄大招冷卻,狀態不好。

具備紅藍龍buff加成。

信息差,對方不知道有幾人藏匿,無法判斷所有人的明確位置。

核心裝備出了,自己的英雄在強勢期。

技術比對麵好。

嗯?

“等會,這個算嗎?”輸出打斷了流蘇提出的最後一點。

“算。”林瑜點點頭。“你個人實力強,取得優勢是你應得的。但非常有限,因為打職業的沒有一個垃圾。”

“還有最後一點。”林瑜補充。“在之前我們所有的運營取得了巨大的優勢,進野區幾乎不需要什麼思考。”

這便是運營的強悍。所有的主要目標從來都是資源而不是英雄,在運營拉開經濟差後,滾雪球,取得資源變得越來越容易。

“所以這裡引出了運營的核心邏輯——強打弱。”



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