隨著時間的推移,從剛開始的試一試,覺得隻能算一般,然後當偷菜出現之後,這種互動的趣味性威力開始展現出來。
到了晚上友趣網上的遊戲板塊雖然沒有太多關於開心農場的相關討論。
但是其實不管是友趣網好友聊天、群聊,還是企鵝的群聊、好友間都有關於這方麵的討論。
比如在班級群裡麵說誰誰誰這個混蛋又偷了自己的菜等等。
而偷菜和防偷就是這些人討論最多的,去好友的農場“偷取”成熟的果實,同時也要防止自己的果實被偷。
這種互動方式增加了遊戲的緊張感和刺激感。
為了能偷到更多的菜或者保護好自己的菜,玩家們會頻繁查看好友農場的狀態,互相“算計”偷菜的時機,比如有人會定鬨鐘偷菜,成為當時的一種有趣現象。
這就是粘性。
而和好友交流如何防止被偷的策略,像算好農作物的成熟時間及時收獲等,在這個過程中增進了與好友之間的交流和互動。
而除了偷菜,玩家還可以幫好友澆水、除草、除蟲等,幫助好友的同時自己也能獲得經驗和金幣獎勵,體現了互助的精神。
這幾點也是一種社交網頁遊戲裂變的一種基礎。
當然也可以在好友的地裡放害蟲、種雜草進行搗亂,這又為遊戲增添了一些小小的“惡作劇”元素,使得玩家之間的互動更加多樣和有趣。
比如有的玩家會故意給好友搗亂,然後看好友的反應,增加了遊戲的趣味性和玩家之間的情感連接等等。
再加上遊戲的操作非常簡單,基本就是點擊鼠標進行種植、收獲、澆水、除草等操作,容易被各年齡段的玩家接受和掌握。
無論是小孩、年輕人還是老年人,都能輕鬆上手,不需要複雜的操作技巧和遊戲經驗。
這種簡單易上手的特點使得遊戲受眾廣泛,大家都能在遊戲中找到樂趣。
比如一些平時不怎麼玩遊戲的人,也因為開心農場操作簡單而加入進來,成為“偷菜大軍”的一員。
而且簡單的操作也讓玩家在忙碌的生活中能夠輕鬆地參與遊戲,利用碎片化的時間來照顧自己的農場,不會給玩家帶來太大的操作負擔。
而這就是社交遊戲粘性和傳播裂變的另外一種體現,這也是一款遊戲大火的征兆。
隻不過隻是第一天,外麵的人看不出來,畢竟很多都是在群聊裡,或是和好友的互動中出現。
而且這種大火的趨勢是需要時間去醞釀的。
僅僅3天時間,就在很多互聯網同行還在觀望,覺得好像這個開心農場並沒有之前推出的歡樂鬥地主更火爆的時候。
很多大學生、上班一族見麵的第一句不是你今天偷菜了嗎,就是瑪德,你這家夥又把我的菜給偷了等話,甚至還有人半夜定鬨鐘起來偷菜的。
連友趣網內部員工也不例外。
而在友趣網內部,之前炒作迎來了幾天新增用戶增長率有一個小幅增高後又跌了下來。
在開心農場上線後前兩天也沒什麼太大的改變。