她很懂得男人,尤其是色心重男人的行徑。
圍著她身邊的登徒子立馬又紛紛表示忠心,阿遙也知道這些都是奉承的鬼話,幾乎沒有什麼可信度,但這種被他人簇擁誇讚的場景,也讓她心下非常受用。
路人d已生華發,把這眾星拱月的情形看在眼前,不由開始回味自己多年之前的年少輕狂,也是心中感慨萬千。
退休的老人正是有著大把時間,他也準備老夫聊發少年狂,進入鏡像世界中尋找自己。
隊伍或三三兩兩,或踽踽獨行,各個年齡段,男女老幼,無一不體現出在高科技時代,人們對於精神世界的追求與滿足,在遊戲世界中都能得以響應。
人在現實世界中,扮演著這樣或那樣的角色,不能做自己,但在遊戲世界中,卻能堂堂正正做自己的主人。
這使得遊戲不再是舊時代中禍國殃民,引人沉迷的毒藥,更成為人們廣泛接受的,尋找自我,體味自我,完善自我的新空間。
這款鏡像世界,是第一款基於感官博物館開發,能讓人們進入高擬真度的遊戲世界,虛擬現實程度高於90,加上藝術化處理調動人的感官,遊戲世界帶來的感官體驗將比現實更加真實。
這款遊戲的終端設備采用了傳統的頭盔式設備,玩家們不必要真的戴上遊戲頭盔,隻需在其感應範圍內,便能接入鏡像世界。
其實遊戲公司【天問】,有開通線上預售。
但玩家們仍然希望在付款後第一時間拿到遊戲頭盔,因此在全國範圍內的線下銷售點,普遍出現了排隊搶購的熱潮。
頭天排隊占位的狂熱分子不在少數,隻為自己能夠先人一步,拿到遊戲頭盔,僅僅是比他人早幾分鐘拿到遊戲設備,也能給人極大的滿足感。
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上午10:00整,數字廣場大廳的玻璃大門緩緩打開。
久候的人群瘋狂地湧入,在店員的熱情擁簇下,玩家們紛紛按次序購買到了屬於自己的遊戲頭盔,不少玩家在店內專門的拍照留念區拍照,並在第一時間發送到社交網絡,如同上頭香一般爭先恐後。
與此同時,線上商店頁麵也被擠爆了。
出於各種原因,沒有出現在線下銷售點的玩家,通過移動網絡,輕鬆得完成了訂購。
由於遊戲公司早早在全國各區塊倉庫提前備貨,每一個區塊的線上訂購者,均能在三天內拿到自己的遊戲頭盔。
為了避免出現物流等環節出現紕漏,導致部分玩家無法拿到正常的遊戲設備,鏡像世界正式開服時間定在發售日一周後的上午十時整,也正是公休日周六上午十時整。
這樣做為遊戲設備預留了售後時間,保證玩家能夠在開服前拿到完好的遊戲設備,並在第一時間進入遊戲世界。
每一套遊戲設備在注冊之時將會與使用者身份綁定,僅供注冊者本人使用。
遊戲正式開服前,注冊者可以預先登陸遊戲,創建玩家初試數據。係統默認掃描使用者現實世界身體參數,玩家可對默認參數進行修正,上下浮動區間10。
以修正後的身體參數為藍本,玩家在選擇種族之後,會默認進行相應的特征加成。
比如選擇矮人族後,也會根據身高比例,匹配到相應高度。一個初始身高分彆為180與160的人族,在選擇矮人族後,也會按照比例,修正成90與80。
當然並非在身高上在不同種族之間有相應的修正比例,在肉體強壯程度等其他參數上,也會同時進行修正。這使得修正後的人體模型數據,與初始數據保持線性關係。
種族特征在修正數據的基礎上,嫁接了捏臉係統,比如精靈族的耳朵、矮人的胡須等,都可以在捏臉係統中進行自定義。
在完成整個人物模型創建後,玩家便可以對職業進行選擇。
為了滿足全世界不同地區玩家的遊戲偏好,係統並未沿襲傳統的遊戲職業,比如西幻的劍士,魔法師,或是東方武俠的,武當、唐門等門派之彆。
而是按照傳統坦克、dps、治療的職責,及造成傷害有效距離分為近衛、近攻、遠攻、遠療四個初始職業。
因為接入了感官博物館及文明數據庫,使得玩家在選擇初始職業後,還可另選擇人類文明史及遊戲史中出現過的,各個時期、各個種類的武器。
比如,初始職業近衛可以選擇雙手大劍,雙手巨盾,或單手劍加單手盾的組合;近攻可以在刀槍劍戟等東方十八般兵器,或刺劍、戰錘等西幻世界的近戰武器中選擇。
遠攻玩家在選擇法杖或弓弩後,會自動適配造成法術或物理傷害。
遠療選擇不同的兵器,比如魔法錘或桃木劍,也會適配到相應的初始技能,比如使用魔法錘的聖光術和使用桃木劍的回春術都是初級治療法術。
總而言之,雖然玩家選擇不同的武器,會影響輸出和治療技能,並造成傷害與回複血量的差彆。
但總體數值差彆也在開發之時經過了多次測試修正,保證了遊戲的平衡性。玩家大可以放心選擇自己喜歡的武器,而不用擔心會出現數值失衡的情況。
因此玩家在開服之前,無法正式進入遊戲的真空期,可以接入遊戲設備提前體驗各色職業和武器,選擇與自身適配度較高的搭配方式,為正式進入遊戲後的職業武器選擇及發展方向依據。
進入遊戲的新手初識主武器,將由玩家自行選擇。
玩家當然可以使用各種武器,但隻適用於新手期內10級內。
當玩家抵達主城後,便可以進行轉職。
轉職之後,當玩家裝備與本職業相適配的武器,才能使用出相應的職業技能。換言之,玩家仍可以使用其他類型的武器,但在熟練度過低時,隻能使用普通攻擊,並且存在極大的攻擊失誤率。
玩家可以通過現實中的的訓練,加上遊戲中熟練度的修正,同時掌握多種武器,但每一種武器的習得,均需同時消耗遊戲與現實中大量的訓練時間。
同時學習使用多種武器,在與專精一種武器玩家的競爭中,並不一定占據優勢。
因此隻專精一種武器,還是選擇多種武器,選擇哪些武器搭配,以及選擇何時練習訓練新的武器。這些見仁見智,由玩家自行考慮。
玩家轉職後的職業名稱,將由玩家所選擇的主武器決定。
比如初始職業近攻在轉職選擇東方雙手武器——戟作為主武器,職業名稱便是戟士。
但是職業名稱並不一定就代表改名玩家隻會使用這一種武器,戟士可能會裝備暗器類的武器小型飛戟,並擲出造成遠攻傷害,也可能暫時拋棄使用雙手戟,裝備古代鉤鐮槍打出技能’回馬槍’。
總之武器的選擇將會因玩家主動搭配或是技能選擇而千人千麵,發揮出截然不同的效果。
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因此從小訓練有武術功底的玩家,可能會在多種武器選擇搭配上,擁有一定優勢。
但普通玩家選擇主武器後,進入主城便可以在相應的技能導師處習得對應武器的基礎技能。
選擇多種武器的玩家,如果不能獲得多種武器相對應的技能,隻以普通攻擊,對於角色本身的能力提升並不算高。
就如同現實世界中,會有人擁有某些能力、特長、天賦,在某些職業上大放異彩。鏡像世界中仍會出現一些天賦異稟的玩家,通過其理解、搭配、遊戲機遇等,締造出大放異彩的角色。
遊戲的內容並不隻在升級打寶與玩家競技。
風景黨、冒險黨可能偏好選擇功能性的武器與技能,即便沒有多少攻擊效果,但卻能在地形探索、遺跡發掘等場景中大放異彩。
除此之外,每個文化背景下的遊戲分區,將可能觸發極具地域文明特色的職業分支。
比如諸葛弩手、印加武士、東瀛忍者等。這些特色職業分類,類似於過往網遊中的隱藏職業,這些特色職業觸發之後,便能習得特色技能。當然其中機緣與幾率,都是可遇不可求的。
遊戲千人千麵的職業選擇,也大大歸功於感官博物館與文明數據庫的相輔相成的協作。
在海量的雲端數據支持下,借由虛擬頭盔的感官模擬技術,締造出一個包羅萬象的鏡像世界,等待著玩家們的探索、習得與感受。
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