林遊耐心的為小夢解釋:
“如果開發兩個遊樂場,給玩家們自由選擇,選完了還能隨時切換,看上去我們確實輕鬆解決了問題,短時間裡,玩家們也會覺得很好、很方便。”
“但是把時間拉長,很快玩家們就會對兩種環境都習以為常,不再覺得稀罕。”
“這樣不僅玩家失去了樂趣,我們專門設計,用來給玩家帶來驚喜的機製,也會被白白浪費。”
最後,林遊揉著小夢的腦袋,總結道:“這種雲夢和玩家雙輸的局麵,我可不願意接受啊。”
林遊在生活中確實很懶,喜歡摸魚。
但是在遊戲製作上,他從來不怕辛苦和麻煩。
畢竟因為蜃樓的存在,他已經擺脫了物質的困擾,自然就會更專注於精神上的追求。
這也是他天天想摸魚,卻還是能克服惰性,堅持訓練的原因。
不是不想偷懶,而是心裡知道:隻有堅持訓練,才能把遊戲的戰鬥體驗做得更好。
而把遊戲做好帶來的成就感,比偷懶帶來的成就感要強烈得多!
——當然,如果能一邊摸魚偷懶,一邊還把遊戲做好,那就更棒了……
而這,其實也是他不斷擴張團隊,培養優秀設計師的目的之一。
隻是這個目的,他是不會說出來的,也就隻有朝夕相處的小夢知道……
而小夢當然是百分之百支持他啦!
隻是說歸說,看著勢,還是讓林遊有點頭疼。
獸潮沒了,你們就開始跟我玩“人潮”是吧?
這怎麼搞?
林遊和小夢站在摩天輪的最高點,看著下方螞蟻一樣散去的車流,想著對策。
他已經放棄了等待玩家們新鮮感減退後,獸群進入遊樂場的頻率自然降低了。
現在想想,還是因為遊戲製作周期太短,隻有他和小夢兩個人,小夢還無條件聽他的,不管他說什麼,小夢都是“好哎!”“好耶!”“好棒!”
這麼隨便的開發流程,遊戲出來之後,沒有問題才是奇了怪了!
林遊搖搖頭,思考著對策——
“限製擺渡車速度和數量?”
“徹底藏起來小獅子?”
“設置獸群行動cd?”
……
他想了又想,突然後知後覺的發現:自己好像無意中犯了個錯誤。
誠然他考慮到了一少部分玩家對特定動物十分抗拒,甚至於懼怕,隻想遊玩正常的遊樂場。
但如果過度照顧一少部分人的需要,豈不是等於變相傷害了另外一大部分玩家的需求?
玩家們作為一個集體,需要的可能隻是多一個選擇,而不是彆的什麼。
想到這裡,林遊突然感覺豁然開朗!
“小夢!乾活了!”
“好哦!”一如既往的,小夢時刻都準備著!
需要做的改動很簡單,也部分參考了小夢的想法——給玩家們的《樂園》登錄頁,增加一個【純淨】選項。
勾選這個選項之後,登陸的《樂園》,遊樂場就會是沒有動物的“純淨”版。
這個遊樂場會與《樂園》主世界的遊樂場完全隔絕,不會受到主世界環境變化的影響,荒野上的動物們也不會越過圍欄。
選擇這個純淨版遊樂場的玩家,顯然在玩家中是少數派。
而最大的玩家群體,則繼續呆在主世界的《樂園》裡,享受動物們時不時冒出來的樂趣!
要是想念動物,動物們又一直不出現,那就要自己努力,去想辦法誘拐小獅子。
——就像他們現在正在做的這樣!
這改動真的是一點都不複雜,尤其是有小夢出手的情況下,不到十分鐘就成功搞定。
林遊編輯了一條係統通知,推送給所有《樂園》中的玩家。
玩家們則完全沒有感覺到什麼變化,直到看到通知,才知道遊戲進行了更新。
然後毫無疑問的,散去的擺渡車迅速停下來,海量玩家快速湧入“純淨版”的遊樂場,想看看有什麼不同。
答桉當然是——沒有任何不同。
失望的玩家們又迅速離開,隻留下了極少數玩家,把這個“純淨版”遊樂場,作為了常駐選項。
林遊觀察了一陣子,確定沒發現什麼問題。
又讓小夢保持關注,多留意一天,自己才安心離開《樂園》。
放下了一直掛在心裡的小疙瘩,林遊感覺心情舒暢。
而離開《樂園》之後,幾乎馬上,他就又收到了一個好消息——
“動態分級製度”成功通過了相關部門的審核論證程序!
距離上次的實地考核,也才不過用了一周時間,效率實在是驚人。
並且相關部門還在回複函中特意說明:“建議雲夢為《疾速追殺》這款遊戲,加入動態分級機製,重新進行分級審核。”