但這樣簡單粗暴的搬運,卻遠遠不夠。
究其原因,在於《戰地》的跟《刺客聯盟》與《疾速追殺》都截然不同,其核心就在於“玩家對抗”。
如果說前者的樂趣,更多的是“劇情體驗”,“探索冒險”和“開放世界”。
那《戰地》就是純粹的“對抗”和“競技”,勝利是關鍵驅動力。
對“公平性”的要求,遠高於前兩者,必須要儘可能保證雙方的比賽公平。
而槍械,又是左右平衡的關鍵因素。
這就決定了,不能直接照搬現實中槍械的威力。
否則幾乎必然會出現個彆槍械成為唯一選擇,而大量彆的槍械,因為強度上的差距,被玩家永久打入冷宮。
為了實現儘可能的公平,雲夢需要對槍械的各項數值表現,進行精細的測試和調校,為此甚至可以犧牲一定程度的真實性。
——當然,基本的直覺邏輯,還是必須要遵循的。
想到這類,秦鬆雲和樊瑞突然有點明白林遊的想法了——
“老板你的意思是,讓玩家們參與進來,根據玩家的反饋,對武器進行調校?”
這不是讓玩家幫忙打工嗎?樊瑞想到。
“傷害數值,射程射速,地形點位,道具效果,甚至一根鋼絲繩的堅韌程度……”林遊為他們補充,“很多內容,都需要進行大量的調校。”
“一款長期運營的競技,對細節的要求近乎苛刻。”
“想要做到儘可能完美,我們有兩個選擇,一是拿出一整年時間去做精細的調校和測試,第二,就是提前讓玩家們參與進來,根據海量的比賽數據和玩家反饋,邊製作邊進行精細的調校。壞處是會辛苦一些,好處則是時間會被大大縮短。”
——這不還是讓玩家們打工嗎?樊瑞眨眨眼,明智的沒有說出口。
林遊繼續說著自己的計劃:“這個叫[搶先體驗版],玩家們先購買遊戲的搶先版,獲取優先體驗權限,就能率先進入遊戲。”
“不過遊戲未完成,確實容易遇到不太爽的地方,還有頻繁的更新和變動,一開始的遊戲體驗可能不會那麼完美……考慮到這個因素,搶先版的遊戲,我們會給與一些價格上的優惠。”
“嗯,還得想個好聽的說法,你們覺得:[親身參與遊戲的發展曆程],這個說法怎麼樣?”
幫忙測試遊戲,還得先掏錢?
秦鬆雲也愣了愣,然後有點不確定的說:“這是……讓玩家們付費上班?”
“啊?”正說得起勁的林遊,被秦鬆雲突然冒出來的吐槽給卡了一下,後麵的話,一下被噎在了喉嚨裡。
猶豫一下後,他還是嘴硬道:“怎麼能這麼說呢!提前半年玩到新遊戲啊!多棒的事情!他們還得謝謝我們呢!”
“就這樣,先掛了,剩下的上班再說!”
不給他們更多的提問時間,林遊利落的掛斷語音。
這明明是為了讓玩家們可以更早玩到遊戲,不僅更早玩到,還能更便宜的玩到,這種兩全其美的大好事兒,怎麼被他們說得,好像我在坑玩家一樣?
像話嗎?!
再說了,又不是真的要賣玩家半成品的遊戲!
接下來一整周時間,林遊會把收集感官數據之外的時間,儘可能投入到遊戲的製作中,小夢也會加入進來,提供助力。
遊戲的製作方式,林遊也打算進行針對性的調整:
抽出兩組人,專門製作兩場單人戰役內容,並充當教學關內容。
然後分出四組人,專職製作和精修戰鬥地圖,每組一張圖,加起來一共四個戰場。
接著再分出來兩組做槍械,兩組做載具。
最後再來一組核心人才,負責居中統籌,確保所有的工作都走在正確的道路上,不會做出一堆拚圖最後卻發現拚不到一起。
——事實上,有秦鬆雲和樊瑞這兩位老資格盯著,林遊也會頻繁注視著遊戲的開發進展,這種事情基本不可能發生。
按照這個規劃,等到《戰地》搶先體驗版發布,玩家登錄進來的時候,看到的就已經是基本完整的遊戲了。
最多玩到的內容會有點少——戰場隻有四張可選,槍械數量不夠豐富。
最多最多,再加上戰鬥雙方的地圖選邊和攻守難度,會有一些極其細微的不公平之處。
但這並不會嚴重影響玩家們的戰鬥樂趣。
而且隨著時間的推移,槍械數量、戰役地圖都會不斷豐富,甚至單人戰役和數值平衡,也都會不斷增加和完善。
這樣一來,玩家們等於每周都有新鮮的內容可玩,甚至林遊還有一堆的創意玩法不斷冒出來,等著做出來給玩家們玩。
等到遊戲整體完善,正式發售的時候,再順勢推出“國戰”係統,這樣一來,就徹底齊活兒。
而且有越多的比賽數據和玩家反饋,遊戲正式發售的日子就會越早。
玩家更早玩到了遊戲,開發團隊更快完成了遊戲開發,全都是好事兒。
隻有他自己,因為搶先體驗版要給玩家額外的優惠,注定會少賺到很多錢。
考慮到玩家們對雲夢新遊戲的追捧程度,願意購買遊戲搶先體驗版的玩家,占比一定非常誇張,甚至於超過意向玩家的八成甚至九成。
按照林遊的計劃,原價一如既往的500塊,搶先體驗版便宜個150塊,那就等於直接給遊戲來了個七折大優惠!
簡直虧麻了!